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CAMPAGNE V3 PDF


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Nom original: CAMPAGNE V3.pdf
Titre: Microsoft Word - 2184 CAMPAGNE.doc
Auteur: SU44908

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Cette campagne est un supplément gratuit pour 2184 GENERATION WAR 3.0. Si vous souhaitez
acheter la règle complète du jeu, elle est disponible sur :
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Lulu.com : https://tinyurl.com/2184lulu
Le joueur qui remporte le plus de scénarios à l’issue de la campagne est déclaré vainqueur. Cette
campagne voit s’affronter le Syndicat et la Police. La campagne est aussi jouable à 4 participants en
équipe. La Corporation viendra prêter main forte à la Police et les Rebelles joindront le syndicat.
Amusez-vous bien !
1

15 Juin 2184, ordre de mission du peloton F117 de police urbaine de la section C418
« Les activités illicites du syndicat prennent de l’ampleur dans le quartier ouvrier Ouest de Méga
City. Nous avons reçu de nombreux signalements de disparitions inquiétantes, au-delà des quotas
décrétés comme tolérables par le consortium. Les absences font baisser la productivité des usines
du secteur, le conglomérat cybernétique et la guilde des miniers nous demande d’agir vite. Je ne
veux pas d’ennuis avec ces gars-là.
Avant toute action musclée, il convient d’investiguer sur l’origine de ce bordel ! Je ne veux pas me
mettre le syndicat sur le dos, si c’est encore ces satanés mutants qui font leurs courses. Il est
possible que la corporation vienne vous aider dans cette tâche. Ils ne seront pas de trop.
Soyez prudent, nos observateurs ont repéré une activité rebelle anormale, j’espère que les deux
affaires ne sont pas liées.
Messieurs, rompez ! Et au boulot ! »

2

Préparez la surface de jeu comme indiqué dans les règles, et posez 3 pions d’objectifs (ou des caisses,
petits objets à votre convenance…) où vous voulez mais, à équidistance des deux bords d’entrée des
figurines. Ceci fait, déterminez aléatoirement l’attribution des bords d’entrée.
La partie dure 7 tours ou jusqu’à ce que l’adversaire n’ai plus de figurines (fuite ou élimination). Si un
joueur décide d’abandonner, il perd automatiquement le scénario.
Les joueurs marquent 2 points par chef éliminé, 2 points par sniper éliminé, 3 points par caisse
déposée dans sa moitié de terrain à la fin du septième tour. Ramasser et poser un objectif compte
comme une action spéciale, on ne peut pas tirer ni attaquer au corps-à-corps en portant la caisse.

16 juin 2184 :
« Messieurs, félicitations, grâce à vos efforts, nous avons pu analyser le contenu de ces caisses.
Notre pressentiment s’est vu confirmé. Ces caisses contiennent des organes cryogénisés dans des
capsules. Nous avons croisé l’ADN avec notre base de données et certains noms de disparus se sont
affichés. Il s’agit d’un prélèvement sauvage d’organes orchestré par le syndicat. Quelques
fragments ne remontaient pas dans notre fichier central, probablement de l’ADN de natifs rebelles,
non répertoriés. Sous les organes, nous avons aussi trouvé des munitions. Notre informateur nous a
signalé une cache d’armes potentielle dans la zone morte de Kardoc. Prenez une équipe et ratissezmoi la zone ! »

Préparez la surface de jeu comme indiqué dans les règles, et posez
3 pions d’objectifs (ou des caisses, petits objets à votre
convenance…) où vous voulez mais, à équidistance des deux bords
d’entrée des figurines. Apposez une marque aléatoirement sous un
des objectifs, de sorte qu’aucun joueur ne sache de quel il s’agit.
Ceci fait, déterminez aléatoirement l’attribution des bords
d’entrée.
La première équipe à faire sortir l’objectif marqué par le bord
adverse gagne la partie. La caisse contient une matraque
électrique de type inconnu. Le personnage qui fait sortir la caisse

3

aura +2 à sa seconde valeur de CC sur l’intégralité de la mission 3. L’arme sera déchargée et
inutilisable à l’issue de cette mission.

17 juin 2184,
« Bravo sergent, votre dernière intervention a été riche d’enseignements. Vous n’avez sûrement
rien remarqué durant les combats, mais l’analyse de votre caméra intégrée a décelé des activités
inhabituelles dans le secteur. Nous n’étions pas les seuls à être attentifs à vos agissements. Des
mutoïds ont été repérés subrepticement sur l’enregistrement, des observateurs sans doute. Je ne
comprends pas bien ce qu’ils foutent là, mais nous devons tirer cela au clair. Des habitants nous ont
signalé des ombres humanoïdes la nuit dans le secteur C415, aux heures de couvre-feu. Je ne
comprends pas bien ce qui se trame là-bas, mais vos hommes vont s’y rendre cette nuit. »

Préparez la surface de jeu comme indiqué dans les règles et
déterminez aléatoirement l’attribution des bords d’entrée. Le
joueur du Syndicat dispose de 3 mutoïds. Ils obéissent aux
mêmes obligations que dans le livre de règles de 2184
GENERATION WAR 3.0, à la seule différence que, lors de leur
activation, c’est le joueur du syndicat qui les active comme un
personnage de son escouade. Le clan de la police doit éliminer
2 des 3 mutoïds pour l’emporter, le joueur du syndicat gagne
comme dans une partie standard, en éliminant ou en faisant
fuir l’ensemble des figurines adverses. A noter que c’est une
opération nocturne, les personnages ne voient pas au-delà de
15 pouces. Le gagnant pourra octroyer une arme mutoïd à un
de ses personnages, elle ajoute +1 à la première et à la
seconde valeur de tir du personnage pour le prochain
scénario. Ayant peu de munitions, elle sera inutilisable après
la mission 4.

4

18 juin 2184,
« La piste des mutoïds, nous a mené à une
crypte cachée dans les vestiges des
catacombes du vieux monde. Nous avons
trouvé un robot de combat X-25-R389
datant de l’avant-guerre. Je pensais qu’il
n’en existait plus, si quelqu’un arrive à le
réactiver, cela pourrait faire pencher la
balance pour l’un des deux camps.
Décidément, cette descente dans la basse
ville est pleine d’enseignements. Le
syndicat dispose de ressources
insoupçonnées. » Des cris retentissent dans les rues, le syndicat ne compte pas laisser son robot
aux mains de la police.

Préparez la surface de jeu comme indiqué dans les règles et déterminez
aléatoirement l’attribution des bords d’entrée. La police dispose ses
figurines librement sur sa moitié de plateau avant le début de la partie.
Éliminez la totalité du camp adverse, que ce soit en mettant hors de
combat vos adversaires, ou en faisant fuir hors de la surface de jeu ses
figurines. Le gagnant va se voir octroyé le contrôle du X-25-R389 pour le
dernier scénario.

X-25-R389
MVT

TIR

CC

DEF

MO

PV

6

-/-

7/6

7

9

5

19 juin 2184,
« Le point de rupture est atteint, la patience du Syndicat a ses limites. Alors que nous menions nos
investigations au Sud de la zone, ils nous sont tombés dessus. La guerre pour le contrôle du
territoire rentre dans sa phase finale. »

Préparez la surface de jeu comme indiqué dans les règles et déterminez aléatoirement l’attribution
des bords d’entrée. Ce dernier scénario est une partie standard. Pour gagner, éliminez la totalité du
camp adverse ou forcez tous les personnages adverses à fuir. Le clan qui dirige le X-25-R389 ajoute
une carte roi dans la pioche à sa couleur pour l’activer, si vous utilisez les règles d’activation à base
de cartes.

5


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