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HECATOMBE

Baston, Bluff et déduction légère .. 2- 7 .. 12+ .. 10'/manche

- Imposez à tous l'un des objectifs commun... et gardez-le secret!
- Déduisez les éléments offrant le plus de PV, et prenez-en le
contrôle en capturant les armées adverses.

- Bluffez, et poussez l'adversaire à sacrifiez son armée pour
capturer votre propre attaquant à la place .
- Risquez vos majorités en libérant un prisonier contre un PV .
Règles : numerobis / florent.grosfilley@orange.fr
18 rue Jules parent 92500 Rueil / 06 77 39 37 40
Illustration : Olivier Nomblot : olivier@nomblot.net
book O.Nomblot : http://fr.calameo.com/read/0023587390416daf5f892

Matériel :
Le jeu comporte 60 tuiles armées, 4 par peuple. Chaque peuple correspond à la combinaison de
2 symboles différents parmi 6 (soit 15 combinaison) : Terre, Eau, Air, Feu, Vie, Nuit.

Mise en place :
A 2/3/4/5/6/7 joueurs, chacun pioche face caché : 24/17/14/12/10/8 tuiles. Le premier joueur
pioche une tuile de moins. Les tuiles surnuméraires restent au centre de la table, face cachée.
NOTA : Le nombre de joueur idéal est entre 4 & 6
Chaque joueur choisit secrètement la tuile-objectif qu'il place face caché devant lui, puis tous
révèlent leurs tuiles-armées restantes face visible. A 2/3 joueurs, chacun choisit 3/2 tuiles-objectif.
IMPORTANT : Bien que chaque joueur choisisse une partie des objectifs, ceux-ci sont
communs à tous les joueurs.
En cours de partie, on distinguera les tuiles capturées en les plaçant derrière la tuile-objectif, et
les tuiles-armées encore en jeu en les plaçant devant.
Seule la tuile-objectif est face cachée. Si les autres sont face visible, c'est pour que tous
puissent les voir, aussi veillera t'on à les rapprocher du centre de la table.
IMPORTANT : A tout moment, on peut consulter la tuile-objectif placée devant soi, mais
également celle placée choisie par son voisin de droite. Chacun connait donc 2 objectifs. A 3
joueurs, un seul objectif du voisin (le plus à gauche) est consultable, à 2 aucun.

Tour de jeu :
Le dernier joueur à avoir subit une attaque est le joueur actif.
Le joueur actif choisit l'une de ses tuiles armées. Il ne peut choisir une des tuiles qu'il a capturé,
puisqu'elles sont « hors-jeu ».
Il envoie sa tuile attaquer une tuile adverse de son choix, en respectant deux restrictions :
– Un peuple ne se combat pas lui-même : On n'attaque pas une tuile avec une tuile identique.
– Il est interdit (à plus de 3 joueurs) d'attaquer le joueur qui vient de vous attaquer et de vous
donner la main : Comme quant on joue à « chat », il est interdit de retoucher son père.
Le joueur visé par l'attaque à alors deux option :
1) Laisser l'attaque se poursuivre normalement : l'armée attaquante meurt, l'armée attaqué est
capturée par l'attaquant.
2) Contre-attaquer : Il sacrifie une des ses armées – éventuellement celle qui était attaquée – et
l'attaquant capture sa propre armée, obligée de se replier.
Dans les deux cas, l'attaquant capture donc une armée qu'il place derrière son pion objectif,
« hors-jeu », tandis qu'une autre armée est tuée et défaussée face cachée au centre de la table. Le
défenseur perd toujours une armée, capturée ou tuée suivant les cas, il ne fait que choisir laquelle, et
surtout laquelle des deux armées impliquées est capturée par l'attaquant. Dans tous les cas, c'est
désormais au tour du défenseur de jouer.

Fin de manche :
Lorsqu'un joueur n'a plus qu'une seule armée, il se replie : Il place cette armée hors-jeu avec les
troupes qu'il a capturé, et, ne pouvant plus ni être attaquer ni attaquer, attend patiemment que les
autres finissent... en continuant de chercher à déduire leurs objectifs!
VARIANTE : Vous pouvez distribuer une troupe de moins au départ et supprimer le repli.
S'il n'est plus possible de continuer la partie – par exemple, parcequ'il n'y a plus que 2 joueurs
et qu'il est interdit de retoucher son père – les joueurs encore en lice se replient également. Une
partie de leurs troupes de leur choix, désertent, et ils capturent le reste leurs propres pions, de sorte
que tous finissent avec EXACTEMENT LE MÊME NOMBRE DE PIONS CAPTURÉES.
Lorsque tous les joueurs se sont replié, on compte les points.

Victoire :
Le dernier joueur actif révèle l'objectif d'un adversaire, résolu immédiatement. Celui-ci, à son
tour, choisit un objectif non encore révélé chez un adversaire, et ainsi de suite, jusqu'a ce que tous
aient été révélés et résolus. A 2, le joueur nomme un objectif, et l'adversaire, s'il ne le possède pas,
choisit celui qu'il révèle. Un objectif résolu est placé dans la défausse.
Pour chaque objectif, chaque joueur compte le nombre de fois ou chacun des deux symboles de
cet objectif est présent sur les tuiles qu'il a capturé, et fait le total. Le plus élevé l'emporte.
Si plusieurs joueur sont premiers ex-aecquo, ils marquent chacun un point de victoire,
symbolisé par un jeton face caché pris dans la défausse. Il n'y a aucune libération (voir ci-dessous).
Si il n'y a pas d'ex-aecquo, le joueur en tête gagne un point de victoire. Puis le joueur en tête
ET le/les second(s) peuvent choisir de libérer un de leurs prisonniers pour le retourner en point de
victoire bonus. IL NE SERA PLUS DISPONIBLE POUR REMPORTER LES OBJECTIFS A
VENIR.
Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la manche. Les ex-aecquos gagnent
conjointement. Compte-tenu de sa part de hasard, de sa brievetée, et de l'apprentissage des modes
de déduction lors des premières parties, Hécatombe se jouera mieux en deux manches gagnantes
~15'/ joueur). La encore, d'éventuels ex-aecquo gagnent conjointement : Vouloir départager à tout
prix n'est qu'un réflexe conditioné.

Conseils :
Quand vous subissez une attaque, vous perdez une de vos armées de départ. Puis, prennant la
main, vous engagerez une autre de vos armées que, hors repli, vous perdrez également. Eliminées
ou capturées, considérez donc vos troupes de départ comme ne vous appartenant pas.
Choisissez donc pour objectif celui portant les éléments les plus rares de votre main.
Si votre cible et votre attaquant ont un élément en commun, vous êtes sûr de le récupérer.
Sacrifiez une armée en défense, puis utilisez celle que vous avez protégé pour attaquer.
Pour récupérer une de vos propres troupes, attaquez une armée qui a déjà été protégée.
Cernez les objectifs d'un adversaire via : ses tuilles de départ (a priori différentes de son
objectif) celles qu'il protège, utilise en attaque, celles qu'il cibles, leurs éléments communs...


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