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VIDEO GAMES PDF


Nom original: VIDEO GAMES.pdf
Auteur: BERNARD

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J. A. Anguera J. Boccanfuso J. L. Rintoul O. Al-Hashimi F. Faraji J. Janowich E. Kong Y.

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Larraburo C. Rolle E. Johnston & A. Gazzaley
Nature501,97–101(05 September 2013)doi:10.1038/nature12486Received16 January 2013Accepted18
July 2013 Published online04 September 2013
Cognitive control is defined by a set of neural processes that allow us to interact with our complex
environment in a goal-directed manner1. Humans regularly challenge these control processes when attempting
to simultaneously accomplish multiple goals (multitasking), generating interference as the result of
fundamental information processing limitations. It is clear that multitasking behaviour has become ubiquitous
in today’s technologically dense world, and substantial evidence has accrued regarding multitasking difficulties
and cognitive control deficits in our ageing population. Here we show that multitasking performance, as
assessed with a custom-designed three-dimensional video game (NeuroRacer), exhibits a linear age-related
decline from 20 to 79 years of age. By playing an adaptive version of NeuroRacer in multitasking training mode,
older adults (60 to 85 years old) reduced multitasking costs compared to both an active control group and a nocontact control group, attaining levels beyond those achieved by untrained 20-year-old participants, with gains
persisting for 6 months. Furthermore, age-related deficits in neural signatures of cognitive control, as
measured with electroencephalography, were remediated by multitasking training (enhanced midline frontal
theta power and frontal–posterior theta coherence). Critically, this training resulted in performance benefits
that extended to untrained cognitive control abilities (enhanced sustained attention and working memory),
with an increase in midline frontal theta power predicting the training-induced boost in sustained attention
and preservation of multitasking improvement 6 months later. These findings highlight the robust plasticity of
the prefrontal cognitive control system in the ageing brain, and provide the first evidence, to our knowledge,
of how a custom-designed video game can be used to assess cognitive abilities across the lifespan, evaluate
underlying neural mechanisms, and serve as a powerful tool for cognitive enhancement.

L'attention des seniors dopée par les jeux vidéo
Cyrille Vanllerberghe - le 05/09/2013
La pratique d'un jeu spécial sur ordinateur réussit à améliorer la mémoire à court terme chez les plus de 60
ans.

Ce n'est sans doute pas la fin du débat sur la nocivité ou les bénéfices des jeux vidéo, mais une étude
américaine apporte tout de même un éclairage nouveau sur le sujet. D'après l'équipe d'Adam Gazzaley à
l'université de Californie, à San Francisco, des jeux vidéo ciblés peuvent améliorer très sensiblement et
durablement les capacités mentales d'adultes de plus de 60 ans.
C'est une relative surprise, puisqu'une étude britannique de 2010, assez comparable, avait été menée sur des
volontaires de 18 à 60 ans mais n'avait enregistré aucun bénéfice après qu'ils eurent passé du temps sur des
jeux sur ordinateur censés faire travailler l'intellect. Un verdict qui paraissait accablant pour les très nombreux
jeux «d'entraînement du cerveau».
La démarche des scientifiques californiens, sur des sujets plus âgés, de 60 à 85 ans, est légèrement différente,
puisqu'ils ont conçu un jeu spécial, Neuroracer, qui oblige l'utilisateur à faire deux choses en même temps. À
l'aide d'une manette de jeu, il faut à la fois conduire une voiture sur une route tortueuse et réagir de temps en
temps à des signaux visuels totalement dissociés de la conduite. Au bout de douze séances d'une heure de jeu
étalées sur un mois, les chercheurs ont comparé les performances cognitives des joueurs avec un échantillon
témoin du même âge qui n'avait pas fait de jeu. Les tests montrent que les seniors entraînés à Neuroracer
avaient de bien meilleures aptitudes à faire plusieurs tâches simultanées que les non-joueurs, et même que des
jeunes de 20 ans non entraînés. Des résultats qui sont durables, puisque l'avantage a aussi été mesuré six mois
plus tard, assurent les chercheurs dans leur publication parue le 5 septembre dans la revue britannique Nature.
«Plus on vieillit, plus cela devient difficile de faire plusieurs choses en même temps», témoigne, dans la
revue Nature, Ann Linsey, une participante de 65 ans qui a ressenti des progrès réels après l'expérience. Je me
sentais frustrée car j'avais l'impression de perdre mes facultés, mais j'ai maintenant appris à mieux me
concentrer.»

Influence sur la mémoire à court terme
De manière plus inattendue, le groupe des joueurs était aussi plus performant dans les tests d'attention et de
mémoire à court terme, deux paramètres très importants pour les personnes âgées, qui se plaignent de
troubles de la mémoire ou de pertes de concentration. «Ce sont des résultats très intéressants, car on observe
des améliorations sur des capacités d'attention et de mémoire que ne faisait pas directement travailler le jeu
Neuroracer, qui se focalise sur la réalisation de deux tâches simultanées, commente Daphné Bavelier,
spécialiste des neurosciences à l'université de Genève, auteur d'études sur les effets des jeux vidéo. Ce type de
transfert est très rare chez des personnes âgées, même si on sait désormais que leur cerveau fait preuve de
plasticité, en étant capable d'apprendre des choses nouvelles.»
Ces résultats prometteurs ont aussi été observés au niveau neuronal grâce à des électroencéphalogrammes
réalisés en cours de jeu. Les progrès des volontaires s'accompagnaient d'une activité accrue dans le cortex
frontal, un centre associé au contrôle cognitif.


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