CDM manuel de regles PDF


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NOTE DE LA GUILDE A L’ATTENTION DES
CHASSEURS & DE LEUR FELYNES

Règles du jeu standard
La chasse au Dah’ren Mohran est un jeu de plateau basé sur l’univers du jeu
vidéo Monster Hunter. Cette quête s’adresse à un groupe de 2 à 4 chasseurs
agés de 8 ans ou plus.

Objectif principal de la mission
Val Habar
Située en pleine mer des sables, la ville de Val Habar est sous la menace du Dah’ren Mohran. Au
cas où vous ne le sauriez pas, il s’agit d’un monstre d’une taille gigantesque que seuls les chasseurs
les plus chevronés osent affronter.

Objectif
Il vous faudra pourchasser le Dah’ren Mohran sur la mer des sables, afin de lui infliger des dégats
jusqu’à ce que ses points de vie tombent à zéro.
Le joueur ayant inscrit le plus de dommages gagne la partie.
Mais cela ne sera pas de tout repos, car si le monstre détruit votre bateau, vous êtes éliminé, et
vous êtes bon pour rentrer à pied! Alors prévoyez les boissons fraiches au cas où!

“Le Dah’ren Mohran est un dragon ancien vivant dans le grand desert qui
peut mesurer jusqu’à 11446.5cm de long! Bon courage.”

MATERIEL NECESSAIRE
- fiches & figurines Une figurine du monstre Dah’ren Moh’ran
Elle mesure 2 cases de long et doit être placée au centre du plateau en début de partie.

4 bateaux des sables (rouge, jaune, vert, bleu)
Les bateaux mesurent 2 cases de long et chaque couleur représente un joueur.

4 fiches embarcadère (rouge, jaune, vert, bleu)
Elles permettent de stocker les munitions ainsi que les 3 points de vie de chaque joueur.

Un dé à six faces
Quatre des six faces sont marquées aux couleurs de chaque joueurs, les deux autres faces
symbolisent le Dah’ren Mohran.
Lorsque les joueurs ont fini leur tour, c’est au monstre de jouer. L’un des joueurs doit alors lancer
le dé pour determiner l’action du monstre. S’il tombe sur une couleur, le monstre attaque le
joueur correspondant à cette couleur. Si le dés tombe sur le symbole Dah’ren Mohran, le joueur
déplace le monstre où bon lui semble.

Un plateau de 15x15 cases
Il représente la mer des sables sur lquelle les joueurs vont pourchasser le Dah’ren Mohran à bord
de leurs bateaux.
Chaque joueur choisit un des 4 bords du plateau et y place son navire.
Le Dah’ren Mohran quand à lui se place au centre du plateau.

Une fiche Dah’ren Mohran
Elle indique les points de vie du monstre et permet de stocker les munitions utilisées durant la
partie pour comptabiliser les scores de chaque joueur.

MATERIEL NECESSAIRE
- Deck 22 cartes déplacement ‘‘Normal’’ (vert)
Elles indiquent la direction du vent que peut suivre une embarcation.
Lorsqu’un joueur joue une carte déplacement, il doit la poser devant le nez de son navire et peut
emprunter la ou une des directions indiquée(s).

22 cartes déplacement ‘‘Tempête de sable’’ (blanc)
Elles se jouent de la même manière qu’une carte de déplacement ‘‘normale’’, à la différence près,
qu’elle doit être jouée 2 fois de suite. Ainsi un navire peut parcourir une distance accrue ou bien
effectuer un demi tour en 1 coup.

2 cartes action ‘‘Déplacer le Dah’ren Mohran’’
Cette carte action permet de déplacer le monstre où l’on veut sur le plateau.
Notez qu’en choisissant de le déplacer contre un autre navire, ce dernier perd un point de vie.
Il est également possible de déplacer le monstre pour le mettre à portée de tir.

2 cartes action ‘‘Baliste agglomérante’’
Cette carte action permet de rapprocher le monstre contre son navire. Cela n’occasionne aucun
dommage, ni au monstre, ni au joueur.

2 cartes action ‘‘Sable Mouvant’’
Cette carte action doit être jouée contre un autre joueur afin d’enssabler son navire. Le joueur
pris dans les sables mouvants doit alors passer son tour.

2 cartes action ‘‘Gong de chasse’’
Cette carte action peut être joueé à n’importe quel moment car elle permet de repousser une
attaque du monstre sans perdre de point de vie, sauf lorsque votre navire est ensablé.

MATERIEL NECESSAIRE
- inventaire 3 points de vie par joueur
Lorsque le monstre attaque un joueur, ce dernier perd un point de vie. Si le joueur n’a plus de
point de vie, son navire est détruit, la partie continue sans lui. Il est impossible d’échanger des
points de vie.

4 munitions canon par joueur
Les munitions canon infligent 200 points de dégats. La portée du canon étant d’une case, le
monstre doit se situer au maximum à une case ou moins de votre navire pour être touché et subir
des dégats. On ne peut pas tirer sur les autres joueurs.

6 munitions baliste par joueur
Les munitions baliste infligent 100 points de dégats. La portée de la baliste étant de deux cases, le
monstre doit se situer au maximum à deux cases ou moins de votre navire pour être touché et
subir des dégats. On ne peut pas tirer sur les autres joueurs.

Objectif secondaire
“Puisque vous chassez le Dah’ren Mohran, pensez à récolter quelques
écailles pour les revendre au marché de Val Habar. Ces ressources sont
prisées et vous rapporterons beaucoup de points en fin de partie!”
1 carte ‘‘Epieu dragon’’
Il s’agit d’un bonus de 500
points compatibilsés en fin de partie. Cette carte se joue lorsque la proue de votre navire est collé
au monstre. Elle n’inflige aucun dommage.

1 carte ‘‘Destruction de corne’’
Il s’agit d’un bonus de 300 points comptabilisés en fin de partie. Cette carte se joue lorsque votre
navire est accollé au monstre. Elle n’inflige aucun dommage.

SCHEMA D’INSTALLATION DU JEU

A. Plateau de jeu
B. Embarcadère des joueurs
C. Bateaux des joueurs
D. Figurine Dah’ren Mohran
E. Fiche Dah’ren Mohran
F. Deck (44 cartes de deplacement + 8 cartes d’action + 2 cartes d’objectif secondaire)

Déroulement du jeu
Distribution des cartes
Distribuez 3 cartes à chaque joueur en début de partie. Du début à la fin, les joueurs doivent
toujours avoir 3 cartes en main. Ni plus, ni moins.

Placement des embarcadères
Après avoir distribué les cartes, chaque joueur prend un bord du plateau et décide d’y placer son
embarcadère devant la case qu’il souhaite. Les bateaux sont placés sur l’embarcadère.

Munitions et points de vie
Chaque joueur possède 6 munitions baliste, 4 munitions canon et 3 points de vie, qu’il doit
stocker dans les emplacements prévus sur sa fiche embarcadère.

Tour de jeu
Le joueur le plus jeune lance le dé pour déterminer le premier joueur. Les tours s’effectuent dans
le sens horaire. Lors de son tour, un joueur à la possibilité d’utiliser une munition, et de jouer une
carte qu’il possède. Cette carte peut être une carte de déplacement ou une carte action. Une fois
utilisée, la carte est défaussée et le joueur doit piocher dans le deck une nouvelle carte.
Notez que s’il ne peut jouer aucune carte, un joueur est en droit de passer son tour pour défausser
sa main et repiocher 3 cartes.

Dégats sur le monstre
Lorsqu’un joueur à portée du monstre décide d’attaquer en utilisant une munition, il doit prendre
la munition en question et la stocker dans le ratelier situé sur la fiche du monstre.
Il ne faut pas oublier de décompter les points de vie du Dah’ren Mohran en utilisant le compteur
de dégats également situé sur la fiche du monstre. Le Dah’ren Mohran possède 2500 points de vie.

Dah’ren Mohran
Lorsque tout le monde à joué, c’est au tour du monstre d’agir. Pour ce faire, le premier joueur
lance le dé. S’il tombe sur une face colorée, le Dah’ren Mohran attaque le bateau de couleur
correspondante en se placant sur une case juxtaposée. Le bateau perd un point de vie.
Si le dé tombe sur une face Dah’ren Mohran, le joueur déplace le monstre où bon lui semble sur
le plateau. Bien entendu, il peut décider d’attaquer un navire. Un nouveau tour de table débute
alors. A chaque tour de monstre, un nouveau joueur lance le dé.

Carte déplacement
Lors de son tour, un joueur peut utiliser une carte de sa main. S’il choisi une carte déplacement
normal, il peut se déplacer puis tirer une munition. Il peut également tirer d’abord, puis se
déplacer. Notez qu’il est impossible de tirer au milieu d’un déplacement. L’attaque doit s’éffectuer
avant ou après.

Carte action
Lors de son tour, un joueur peut chosir d’utiliser une carte action. Dans ce cas, il ne peut pas se
déplacer durant ce tour, mais peut quand même utiliser une munition.

Fin de partie
La partie prend fin lorsque les points de vie du monstre tombent à 0. Le vainqueur est le joueur
dont le bateau est encore en vie, qui aura infligé au monstre le plus grand nombre de dégats. Les
munitions balistes infligent 100 points, et les munitions canon infligent 200 points.
Lorsqu’un bateau est détruit, le joueur est éliminé, ses points ne sont pas comptabilisés en fin de
partie. Si tous les bateaux sont détruits par le Dah’ren Mohran, c’est l’echec de la mission.

Règles de navigation
“Si vous comptez chasser le Dah’ren Mohran, il va vous falloir apprendre à
naviguer sur la mer des sables! Dans votre main, repérez la meilleur
direction du vent et filez droit vers le monstre!”

A.Vent normal
La flèche indique la direction du vent. Cette carte permet au navire d’avancer d’une longueur de
carte.

B.Tempête de sable
Cette carte indique une tempête de sable. Lorsqu’elle est jouée, le navire doit se déplacer 2 fois
durant le tour.

DIRECTION DU VENT
Jouer une carte de déplacement
Pour jouer une carte de déplacement, placez la devant la proue de votre navire. La base de la
flèche doit être alignée dans le sens du bateau. La flèche quand à elle indique la direction du vent.

Déplacer son navire
Une fois la carte de déplacement correctement alignée sur le navire, il suffit de suivre la direction
de la flèche. Une flèche droite permet d’avancer tout droit (vent en poupe), une flèche tournant
vers la gauche permet d’effectuer un virage à babord, tandis qu’une flèche tournant vers la droite
permet d’effectuer un virage à tribord. A la fin d’un mouvement, le navire doit être collé et aligné
à la carte qui vient d’être jouée.

Vent multi-directionnel
Il existe des cartes de vent multi-directionnel. Ces cartes indiquent plusieurs possibilités, vous
permettant de choisir la direction la plus avantageuse. Ces cartes existent également en version
tempête de sable ce qui permet d’effectuer les mouvements les plus chevronés!

REGLES DE NAVIGATION
- Mouvements chevronés «Vous maîtrisez la base, passons aux choses sérieuses! Les mouvements
chevronés vous seront très utiles pour contourner un obstacle ou vous sortir
des situations désespérées»

Mappemonde
Les bords du plateau se rejoignent, ce qui permet au navire (a) de passer d’un bord à l’opposé
(a’).

Tempête de sable multi-directionnelle
Ces cartes augmentent grandement les possibilités de déplacement.
Le navire (b) possède 9 possibilités, tandis que (a) n’en possède qu’une.

REGLES DE NAVIGATION
- Les obtsacles «Il se peut qu’au cours de la partie, votre embarcation soit confronté à des
obstacles. Il faudra manoeuvrer, patienter, ou même retourner à quai pour
pouvoir continuer votre quête. Vous verrez, la chasse au Dah’ren Morhan est
semée d’embuches!»

Obstacle droit devant!
Les bateaux ne peuvent pas se traverser l’un l’autre. Ils sont obligés de se contourner.
Durant son tour, un joueur dont la route est temporairement barrée (a/b/c) et qui ne posséde pas
la bonne carte de déplacement en main (c), est donc immobilisé (a/b).
Dans ce cas, le joueur peut tout de même jouer une carte action s’il en possède une, et tirer une
munition si le monstre est à portée.
Ou alors, il peut décider de passer son tour et de défausser sa main pour repiocher 3 cartes.

On va se rentrer dedans!
Il existe une situation où au moins 2 joueurs se font face proue contre proue. Dans ce cas, les
joueurs n’ayant pas la possibilité de jouer une carte déplacement, doivent renvoyer leur navire à
leur embarcadère respectifs.

Règles d’attaque
«Nous avons à bord 6 munitions balistes et 4 boulets de canon. Nos
munitions sont limitées, alors ne les gaspillez pas!»
Approche agressive
Lors de son tour, un joueur à la possibilité de se déplacer à porté du monstre, puis de tirer une
munition pour infliger des dégats.

Attaque évasive
Lors de son tour, un joueur à la possibilité de tirer une munition, puis se déplacer hors de portée
du monstre.

PORTEE DE TIR
«Suivez mes conseils, mettez vous à portée et tirez, le Dah’ren Mohran n’est
pas du genre à se laisser faire!»
Visez
Les navires peuvent tirer les munitions baliste et canon par la proue, par les flancs babord et
tribord ainsi que par la poupe. Ils ne peuvent pas tirer en diagonale.

Tirez
Pour toucher le Dah’ren Mohran, un navire doit se trouver à 2 cases ou moins pour utiliser une
munition baliste et 1 case ou moins pour utiliser une munition canon.

Règles d’actions
«Il y a dans le deck 6 types de cartes actions. Les cartes déplacer le Dah’ren
Mohran, sable mouvant, baliste agglomérante, gong de chasse, destruction
de corne et la carte Epieu dragon.»
Déplacer le Dah’ren Mohran
Un joueur utilisant cette carte peut déplacer le Monstre pour le mettre à portée de navire, ou
attaquer un autre joueur.

Sable mouvant
Un joueur utilisant cette carte peut ensabler un joueur adverse qui doit alors passer son tour. De
plus un bateau ensablé ne peut utiliser son gong de chasse. L’effet dure un tour.

Baliste agglomérante
Un joueur utilisant cette carte peut rapprocher le Dah’ren Mohran pour le mettre à portée de tir.
La baliste agglomérante n’a pas de limite de portée et fonctionne dans toutes les directions.

Gong de chasse
Un joueur possédant cette carte peut s’en servir dès qu’il subit l’attaque du monstre afin de le
repousser. La carte ne peut être jouée lorsque le joueur est ensablé et est défaussée après
utilisation.

Déstruction de corne
Pour utiliser cette carte, un joueur doit se trouver à flanc de monstre. Cette carte ne fait aucun
dégat, mais doit être conservée jusqu’à la fin de partie où les 300 points indiqués seront ajoutés au
score total du joueur, si son navire n’a pas été détruit.

Epieu dragon
Pour utiliser cette carte, un joueur doit se trouver collé au monstre en position de charge
rapprochée, c’est à dire la proue faisant face au Dah’ren Mohran. Cette carte ne fait aucun dégat
et doit être conservé jusqu’a la fin de partie où les 500 points indiqués seront ajoutés au score
total du joueur, si son navire n’a pas été détruit.

«Servez-vous de tout ce que vous avez appris, mais n’oubliez pas que vous
aurez besoin de vos rivaux pour affaiblir le monstre, alors ne vous prenez pas
pour le Dah’ren Mohran!»

Merci d’avoir téléchargé cette version papier de la chasse au Dah’ren Mohran.
Et n’oubliez pas, bonne chasse!

Crédits:
Concept: Vincent Hoffmann / Claire Hoffmann / Florian Shum-Kwoong
Texte: Claire Hoffmann / Florian Shum-Kwoong
Design: Florian Shum-Kwoong
Graphisme & fabrication: Florian Shum-Kwoong


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