Rois des Tombes PDF


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Titre: Rois des Tombes
Auteur: ChicA

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Règles spéciales
Tous les Guerriers Nehekhariens sont soumis aux règles
spéciales suivantes :
Haine des Pilleurs de tombes : Les Guerriers Nehekhariens
mènent une chasse sans relâche aux pilleurs de tombe. Si une
bande emploie un Pilleur de tombes, ils haïront la bande
entière.
Morts-vivants de Nehekhara : les morts-vivants au service
des Rois des Tombes ne sont plus des êtres de chair, mais des
squelettes blanchis par le soleil et animés par magie. Tous les
Guerriers Nehekariens dotées de cette règle spéciale Mortsvivants de Nehekhara sont : immunisé à la psychologie,
immunisé aux poisons, provoque la peur, insensible, ne peut
pas courir.
Mort du Prince des Tombes : la mort du Prince des Tombes
signifie que le Prêtre Liche doit prendre la relève. Si la bande
n’en compte pas, le sort qui anime les morts se dissipe et la
bande s’écroule en un tas d’ossements. Si la bande existe
toujours, vous pourrez recruter un nouveau Prince des
Tombes après la prochaine partie, auquel cas le Prêtre Liche
sera rétrogradé et perdra la règle chef.

Puissante magie ancestrale : Les armées des Rois de
Nehekhara sont animées par la puissante magie des Prêtres
Liches, magie d’autant plus puissante si les vents de magie
ne sont pas perturbés par d’autres sorcier. Si aucun autre
sorcier n’est présent en jeu (d’entrée de jeu ou par mise hors
de combat), les Guerriers Nehekhariens (hormis le Prêtre
Liche) dans un rayon de 6ps, ignorent purement et
simplement le résultat A terre sur le tableau des dégâts.
Instabilité magique : Tous les hommes de main de la bande
des Gueriiers Nehekhariens sont sujet à l’instabilité magique
en cas de mise hors de combat du Prêtre Liche, la magie de
ce dernier s’échappe peu à peu des créatures animées…
Chaque figurine doit réussir un test d’endurance pour
maintenir la magie. Si le test rate, elle perd 1 PV sans
sauvegarde jusqu’à sa mise hors de combat.

Choix des Guerriers

Expérience de Départ

Une bande de Guerriers Nehekhara doit inclure au moins trois figurines.
Vous pouvez dépensez jusqu’à 500 CO pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerriers de la bande est de 15.

Un Prince des Tombes débute avec 20 points d’expérience.

Prince des Tombes : chaque bande de Nehekhara doit inclure un Prince
des Tombe, ni plus, ni moins !

Un Gardien des Tombes débute avec 8 points d’expérience.

Un Prêtre Liche débute avec 12 points d’expérience.

Les Squelettes, les Scorpions et le Scorpion Géant ne gagnent jamais
d’expérience.

Prêtre Liche : votre bande doit inclure un Prêtre Liche.
Gardiens des Tombes : votre bande peut inclure jusqu’à trois Gardiens.
Squelettes : votre bande peut inclure n’importe quel nombre de squelettes.
Scorpions des Tombeaux : votre bande peut inclure jusqu’à cinq
Scorpion.
Scorpion Géant : votre bande peut inclure un seul Scorpion Géant.

Tableau de Compétences des Guerriers de Nehekhara
Prince des Tombes

Combat

Tir

V

V

Erudition

Force

Vitesse

V
V

Prêtre Liche
V

Gardiens des Tombes

Spécial
V
V

V

V

Liste d’équipement des Guerriers
Guerriers de Nehekhara
Les listes suivantes sont utilisées par les Guerriers Nehekhariens pour le choix de leur équipement.

LISTE D’EQUIPEMENT
DU PRINCE DES TOMBES

LISTE D’EQUIPEMENT
DU PRÊTRE LICHE

Armes de Corps à Corps
Dague
Masse
Epée
Hallebarde
Lance
Arme à deux mains
Lame Nehekharienne
Hallebarde d’Antarhak

Armes de Corps à Corps
Dague
Epée
Hallebarde
Bâton serpent
Hallebarde d’Antarhak

Arme de Tir
Arc long
Armures
Bouclier
Armure légère
Grand bouclier

1ère gratuite / 2 CO
3 CO
10 CO
10 CO
10 CO
15 CO
30 CO
20 CO

15 CO

5 CO
20 CO
20 CO

LISTE D’EQUIPEMENT DES
GARDIEN DES TOMBES
Armes de Corps à Corps
Dague
Epée
Hallebarde
Lame Nehekharienne
Hallebarde d’Antarhak

Armures
Armure légère
Grand Bouclier

1ère gratuite / 2 CO
10 CO
10 CO
30 CO
20 CO

20 CO
20 CO

1ère gratuite / 2 CO
10 CO
10 CO
25 CO
20 CO

LISTE D’EQUIPEMENT
DES HOMMES DE MAIN
Armes de Corps à Corps
Dague
Masse
Hache
Lance
Epée
Hallebarde

1ère gratuite / 2 CO
3 CO
5 CO
10 CO
10 CO
10 CO

Armes de Tir
Arc
Arc long
Flèches Aspic

10 CO
15 CO
5 CO

Armures
Bouclier
Grand bouclier

5 CO
20 CO

----------HEROS
----------HEROS---------HEROS---------1 Prince des Tombes
120 Couronnes d’or
M
4

CC
4

CT
3

F
4

E
4

PV
3

I
3

A
2

CD
8

Armes/Armures : un Prince des Tombes peut choisir ses
armes et armures dans la liste d’équipement du Princes des
Tombes.

REGLES SPECIALES
Chef : tous membres de la bande située à moins de 6ps du
Prince peut utiliser son commandement pour effectuer ces
tests.
Morts-vivants de Nehekhara : Voir règle spéciale.
Embaumé : le Prince des Tombes est inflammable.

0 – 3 Gardien des Tombes

Compétences spéciales
des Guerriers Nehekhara
Détermination inflexible
Seul le Prince des Tombes peut acquérir cette compétence.
Les Princes des Tombes sont réputés pour leurs talents martiaux,
leur discipline et leur détermination au combat, même lorsque la
situation semble mal engagée. Si le Prince des Tombe dispose
de cette compétence, il permet relancer un test de déroute raté
pendant la partie. La déroute volontaire reste quant à elle
toujours possible.
Une vie pour une mort
Seul le Prêtre Liche peut acquérir cette compétence.
Le Prêtre Liche peut, pour chaque blessure devant le mettre hors
de combat, tenter de la transmettre à une figurine amie dans un
rayon de 8ps sur un 4+. La figurine ainsi visé perd
instantanément 1PV sans aucune sauvegarde ou de protection
que ce soit.

55 Couronnes d’or
M
CC CT
F
E
PV
I
A
CD
4
3
3
4
4
1
3
2
7
Armes/Armures : un Gardien des Tombes peut choisir ses
armes et armures dans la liste d’équipement du Gardien des
Tombes.

REGLES SPECIALES
Morts-vivants de Nehekhara : Voir règle spéciale.
Embaumé : les Gardiens sont inflammables.
Garde du corps : Les Gardiens peuvent intercepter une
charge sur une distance de 4ps au lieu de 2ps.

1 Prêtre Liche
45 Couronnes d’or
M
CC CT
F
E
PV
I
A
CD
4
2
2
3
3
1
2
1
8
Armes/Armures : un Prêtre Liche peut choisir ses armes et
armures dans la liste d’équipement du Prêtre Liche.

REGLES SPECIALES
Sorcier : le Prêtre est un sorcier et utilise la magie du Culte
Mortuaire.
Morts-vivants de Nehekhara : Voir règle spéciale.

La Malédiction des Rois des Tombes
Seul le Prince des Tombes peut acquérir cette compétence.
Les corps momifié des nobles de Nehekhara sont protégés par de
puissantes malédictions pouvant tuer ceux qui s’en prennent
directement à eux. Toute figurine ennemie mettant hors de
combat (au Corps à Corps) le Prince des Tombes est frappée par
la Malédiction des Rois des Tombes. Son propriétaire lance 1D6
et applique les résultats du tableau suivant :
1-3 : la figurine est comme foudroyée par la Malédiction et perd
instantanément 1PV (ce qui peut provoquer un hors de combat).
4-6 : la figurine est Maudite et subit un malus de 1 pour toucher
au tir et au corps, ainsi qu’a son Commandement pendant 1D3
tours.

-----HOMMES
-----HOMMES DE MAIN----MAIN----Squelettes

0 – 1 Scorpion Géant

20 Couronnes d’or

210 Couronnes d’or

M
4

CC
2

CT
2

F
3

E
3

PV
1

I
2

A
1

CD
5

M
6

CC
3

CT
0

F
4

E
5

PV
3

I
4

A
2

CD
7

Armes/Armures : un Squelette peut choisir ses armes et
armures dans la liste d’équipement des Hommes de main.

Armes/Armures : le Scorpion Géant utilise ces énormes
pinces ainsi que sa terrible queue.

REGLES SPECIALES

REGLES SPECIALES

Morts-vivants de Nehekhara : Voir règle spéciale.
Pas d’expériences : ces anciens Soldat n’ont plus rien à
apprendre et ne sont pas en état de le faire.
Instabilité magique : Voir règle spéciale.

Morts-vivants de Nehekhara : Voir règle spéciale.
Amalgame Mort-vivant : Le Scorpion Géant possède une
sauvegarde de 5+.
Queue de Scorpion : le Scorpion Géant fait une attaque
supplémentaire avec sa queue. Cette attaque est empoisonnée
(Cf. Lotus Noir).
Enorme pince : les deux attaques du Scorpion Géants
touche, ces touches auront +1 aux jets des dégâts.
Instabilité magique : Voir règle spéciale.
Animal : le Scorpion Géant et un animal et ils ne gagnent
pas d’expériences.

0 – 5 Scorpions des Tombeaux
15 Couronnes d’or
M
5

CC
2

CT
0

F
2

E
2

PV
1

I
4

A
1

CD
4

Armes/Armures : les Scorpions des Tombeaux utilisent leur
queue pour se défendre.

REGLES SPECIALES
Animaux : les scorpions des Tombeaux sont des animaux et
ils ne gagnent pas d’expériences.
Morts-vivants de Nehekhara : Voir règle spéciale.
Attaques empoisonnées : les attaques des Scorpions des
Tombeaux sont empoisonnées (CF. Lotus Noir).

Caractéristiques maximal des Guerriers Nehekhariens
Prince des Tombes
Gardien des Tombes
Prêtre Liche

M
4
4
4

CC
6
5
4

CT
6
5
4

F
5
5
4

E
5
5
4

PV
5
3
3

I
5
5
4

A
4
3
3

CD
10
9
9

Armes et Equipements
Equipements Spéciaux
Lame Nehekharienne

Flèches
Flèches Aspic

30 Couronnes d’or

5 Couronnes d’or

Disponibilité : Rare 9

Disponibilité : Commun

Portée
Corps à Corps

Force
Utilisateur

Règle Spéciale
Parade
Blessures critiques

Portée
Selon l’arc

Force
Utilisateur

Règle Spéciale
Aspic
Stock

REGLES SPECIALES

REGLES SPECIALES

Parade : la lame Nehekharienne peut faire une parade.
Blessures critiques : les lames Nehekhariennes infligent de
graves blessures à leurs ennemis. En cas de coup critique avec
une arme de ce type, ajoutez +1 au résultat sur le tableau des
coups critiques.

Aspic : l’utilisateur des flèches Aspic ne souffre d’aucun malus
pour tirer.
Stock : Un carquois de Flèches Aspic contient assez de flèches
pour une seule partie.

Grand Bouclier

Bâton Serpent

15 Couronnes d’or

25 Couronnes d’or
Disponibilité : Rare 5
Disponibilité : Rare 8
Portée
CAC

Force
Utilisateur

Règle spéciale
Attaques foudroyantes
Attaques empoisonnées

REGLES SPECIALES
Attaques foudroyantes : le guerrier frappe toujours en premier et
prime sur la lance, même s’il est chargé et ce pour tous les rounds
de CAC.
Attaques empoisonnées : les attaques sont empoisonnées (cf.
Lotus noir)

Hallebarde d’Antarhak
20 Couronnes d’or
Disponibilité : Rare 8
Portée
Corps à Corps

Force
+1F

Règle Spéciale
Parade
A deux mains

REGLES SPECIALES
Parade : L’hallebarde d’Antarhak permet de faire une parade.
A deux mains : L’hallebarde d’Antarhak interdit l’utilisation
d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle au
corps à corps. Un guerrier portant un bouclier ou un Grand
Bouclier obtient toujours sa sauvegarde contre les tirs.

REGLES SPECIALES
Grande protection : le grand bouclier offre une meilleure
protection que les boucliers normaux. Le Grand Bouclier confère
une sauvegarde de 5+.
Frappe en dernier : Le Grand bouclier est si encombrant que son
utilisateur frappera toujours en dernier. Si le porteur a la
compétence « Homme Fort », il frappera normalement.

----------Incantation
----------Incantation du Culte Mortuaire---------Mortuaire---------D6
1

2

3

4

5

6

Description
Incantation de la Malédiction d’Horrebe
La Malédiction touche une figurine ennemie dans un rayon de 8ps du Prêtre Liche. La
figurine subira un malus de 1 sur ses jets pour Toucher, Blesser et relancera ses
sauvegardes réussi.
Incantation du juste châtiment d’Horekhah
Tout homme de main dans un rayon de 6ps du Prêtre Liche, peut immédiatement tirer à
nouveau avec ses armes de tir. S’il est déjà engagé au corps à corps, il double ses attaques
lors de ce tour de corps à corps.
Incantation des Mort Inapaisé de Djedra
Le Prêtre Liche réussissant l’incantation réanimera 1 squelette mis hors de combat durant
la partie en cours. Le squelette est placé dans un rayon de 6ps du Prêtre Liche. Si la
réapparition les mets en contacte avec des figurines ennemies, ils seront considérés comme
étant au corps à corps sera résolu de manière ordinaire.
Incantation des Prestes Enjambées de Mankara
Le Prêtre Liche peut utiliser cette incantation sur un Guerrier Nehekhariens dans un rayon
de 12ps sauf sur lui-même. Celui-ci peut immédiatement avancer de son mouvement
normal. Si se mouvement l’emmène au contacte d’un ennemi, le guerrier sera considérée
comme ayant chargé.
Incantation de la Morsure de Khepra
Le Prêtre Liche peut cibler une figurine ennemie dans un rayon de 8ps en ligne de vue.
L’ennemi se verra infliger 2D6 touches de F1. Ses blessures ne provoquent pas de coup
critique. La figurine sera considéré comme s’étant relevé a sa phase de mouvement.
Incantation de la Cape de Dune
Jusqu’au prochain tour de magie du Prêtre, celui-ci est entouré par une Cape de sable. Le
Prêtre Liche peut pendant sa phase de mouvement se déplacer de 1D6ps dans la direction
de son choix. Le Prêtre Liche peut également s’il se fait charger, se déplacer qu’une fois
dans la direction de son choix d’1D6ps.

Difficulté
8

10

6

6

8

9


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