OSCAR v2 PDF


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Un jeu de masse au format escarmouche

Introduction........................................................................................................................ 2
Jouer une partie .................................................................................................................. 3
Les mouvements................................................................................................................. 4
Les combats........................................................................................................................ 5
Combat au corps à corps .................................................................................................... 5
Combat à distance.............................................................................................................. 6
Le Moral .............................................................................................................................. 8
Véhicules et blindés........................................................................................................... 9
Structure d’une compagnie.............................................................................................. 10
Armurerie ......................................................................................................................... 11
Terrain .............................................................................................................................. 12
Annexes ............................................................................................................................ 13
Feuille de références ....................................................................................................... 14

Merci aux joueurs qui ont servi les cobayes pendant la convention des JFJ 2012 et qui par leurs conseils ont aidés
à améliorer cette règle
Conception
Flavz – Jon Lenine – Tizizus
Rédaction et mise en page Flavz
Bêta testeur
L’hydre o’ Mel

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Introduction
Oscar est un jeu sans prétention qui est destiné aux joueurs débutants ou confirmés souhaitant jouer des parties rapides et
simples. A la réalisation de démonstrations participatives. C’est un mixte entre jeux de masse et d’escarmouches. Ces règles
reprennent une partie des mécaniques de warhammer 40000®, de Song Of Blade and Heroe® et de WarEngine®. Bien que
génériques et adaptable à toutes périodes ou figurines, cette règle est construite autour du conflit de la seconde guerre
mondiale. Dans cette règle à l’échelle d’une compagnie, le groupe de combat de 6 à 10 figurines est joué comme s’il était une
unique figurine ayant plusieurs points de vie.
Pour jouer à ce jeu, vous devez disposer de dés à 6 faces (d6) d’un dé spécial de dispersion (Games workshop®), de
quelques figurines pour former les groupes de combat (ou escouades), de quoi mesurer en pouce, du petit gabarit d’explosion
et du gabarit de lance flammes (games workshop®). Il vous faudra disposer également d’une surface de jeu et de quelques
éléments de décors pour représenter des collines, des arbres, des rochers, des ruines ou tout ce que vous voulez.

Groupe de combat

Profils de groupe de combat

Les guerriers se regroupent généralement en escouades,
en équipes, en groupe de combats, etc. Ils évitent de
déambuler seuls sur le champ de bataille. Ainsi, un soldat
n’est séparé de ses camarades que par une courte
distance. Un groupe de combat consiste généralement en
un groupe de figurines, mais il peut aussi s’agir d’une seule
figurine particulièrement massive ou puissante, comme un
blindé, un monstre extraterrestre ou un héro.
Plusieurs groupes de combat forment une compagnie

Chaque groupe de combat est décrit en termes de jeu par
une carte regroupant toutes ses caractéristiques.
Mouvement (Mvt)
Défense (Df)

Discipline (Mn)
Portée de
commandement (Cr)
Attaque (Att)
Règles spéciales

Mesurer les distances
Toutes les distances sont mesurées en pas (1pas ou 1
pouce est égale à 2.54 cm)
Une figurine est censée occuper la surface de son socle.
Lorsque vous mesurer la distance entre deux figurines,
basez-vous donc sur les points les plus proches de leurs
socles. Lorsque vous mesurez la distance entre deux
unités basez-vous sur les figurines les plus proches.

Equilibre des forces en présence
Comme sur un vrai champ de bataille, il est rare que les
armées en présence soient équilibrées. Le coût des
troupes ne sera donc pas utiliser pour équilibrer les
armées.
Cependant la structure de la compagnie et le nombre de
groupe de combat des deux adversaires doivent être
identiques, et doivent respecter les règles et les schémas
de construction imposés (cf page 10).

Les informations présentes sur la carte sont :
Mouvement (Mvt): Distance que peut parcourir le groupe
de combat
Défense (Df): Indication globale de la résistance du
groupe de combat.
Attaque (Att): La puissance de feu de l’arme utilisée
Règles spéciales : Catégorie fourre-tout qui inclue toutes
les capacités et pouvoirs spéciaux du groupe de combat.
Discipline (Mn) : Cette valeur reflète la valeur au combat
de l’escouade. Elle sera utilisée pour tester le moral par
exemple.
Portée de commandement (Cr) : Cette valeur indique la
distance maximum à laquelle doit être un groupe de
combat pour bénéficier du bonus du gradé

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Jouer une partie
La partie est une alternance de séquences de jeu appelées tour. Au cours d’un tour de jeu complet, les joueurs auront
dépensés, alternativement, leurs points d’actions (PA) pour activer les groupes de combat.

Séquence du tour de jeu
1. Initiative
Le tour de jeu débute par un test d’initiative. Chaque joueur
lance 1d6. Le joueur ayant fait le plus gros score décide de
commencer ou laisse la main à son adversaire. Si un des
joueur à fait le double de son adversaire il peut décider
d’imposer à son adversaire par quel groupe de combat
celui-ci commencera.
2. Activation d’un groupe de combat
L’activation ou non d’un groupe de combat est le résultat
d’un jet de XkY dés en utilisant la caractéristique de
discipline (Mn) du chef de groupe de combat.
Certains facteurs extérieurs (comme la présence d’un
officier commandant, ou la perte de camarades de combat)
peuvent modifier le total du jet de dés. Le résultat final est
donc le jet de dés – les malus ci dessous
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

+0 Point
-1 point
-2 points
-3 points

Sur un résultat 7 ou plus, le groupe de combat peu être
activé. En cas contraire c’est au joueur adverse de jouer. Il
tentera à son tour d’activer un groupe de combat.
Placer un marqueur sur la carte, ou tourner celle-ci à 90°
lorsque le test d’activation a échoué. Ce groupe ne pourra
pas être joué durant ce tour.
Expl : Jean essaye d’activer son groupe de combat.
La caractéristique de Discipline (Mn) étant de 2k2, Jean
lance deux dés. Son résultat est 5 et 4, soit 9.
Il lui reste sur le terrain 3 des 8 figurines du début de
partie, soit un peu moins de la moitié de l’effectif de
départ. Il applique donc le malus de -2 points au résultat
précédent, et obtient le résultat final de 7. Le groupe
peut être activé.
3. Phase d’actions
Le joueur dépense alors ses deux points d’action (PA)
pour son premier groupe de combat.
Ces actions peuvent être simples et ne nécessiter la
dépense que d’un seul point d’action ou plus complexes et
nécessitant la dépense des deux points d’action.
Une fois les deux points d’action dépensés, placer un
marqueur, ou tourner la carte du groupe de combat à 90°.
C’est au joueur adverse de tenter l’activation d’un des ses
groupe de combat et de réaliser ses actions.

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4. Fin de tour
Une fois que tous les groupes de combat présent sur le
terrain on été activés, ou qu’une tentative d’activation à été
faite, le tour prend fin.

Les actions possibles
Chaque groupe de combat (ou escouade) dispose de deux
points d’actions, qu’il est possible de dépenser pour
réaliser les actions suivantes :
Déplacement
Déplacement en terrain difficile (la moitié
de la distance)
Se coucher
Se relever
Courir
Attaque au corps à corps / Tir
Charger (mouvement + attaque)
Se désengager d’un corps à corps
Mettre un groupe en couverture
Poser une charge explosive

1 action
1 action
1 action
1 action
2 actions
1 action
2 actions
2 actions
2 actions
1 action

La fin de la partie
La partie prend fin lorsque :

deux groupes de combats d’un des joueurs ne sont
plus sur le terrain,

que toutes les conditions de victoire du scénario ont
été remplies,

que le nombre de tours de jeux prévus au scénario
ont été joués.

Test de fin de partie
Si les conditions de fin de partie explicités ci-dessus ne
sont pas remplies et que la partie s’éternise réaliser le test
suivant pour terminer la partie.
A chaque fin de tour, en commençant par les groupes de
combat engagés au tir ou au corps à corps ayant le moins
de pertes :
 Les deux joueurs font un jet de XkY dés en utilisant la
caractéristique de discipline (Mn) du chef de groupe de
combat.
 Appliquer les bonus et malus de perte d’effectif et
comparer les résultats.
 Le joueur ayant le plus faible résultat se rend. Et
couche alors ses figurines. En cas d’égalité rien ne se
passe.
 Continuer le test pour les autres sections engagées
dans un combat. Si 2 groupes de combat d’un même
joueur c’est rendu la partie prend fin.

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Les mouvements
Durant sont activation la groupe de combat se déplace de tout ou partie de la distance indiquée sur son profil de groupe de
combat. Vous avez le droit de mesurer le mouvement potentiel d’un groupe de combat dans une direction, puis de changer
d’avis et de le déplacer dans un autre sens, voire de décider de ne pas la déplacer du tout. Le groupe de combat ne peut
réaliser qu’une seule action de mouvement durant son activation. Il peut se déplacer puis réaliser une action ou réaliser
une action puis ce déplacer.

Cohérence d’unité
Lorsque vous bougez un groupe de combat, ses membres
peuvent se déplacer de n’importe quelle distance, jusqu’au
maximum autorisé. Mais les membres d’un même groupe
de combat doivent restés groupés, aussi la distance
maximum entre deux figurines d’une unité est de 2 ps.

2 ps
2 ps
2 ps

plus stratégique par exemple. Lancer XkY dés en utilisant
la caractéristique de discipline (Mn) et ajouter le résultat du
meilleur dé à la caractéristique de mouvement (Mvt). Cela
vous donnera la distance que peut parcourir le groupe de
combat en courant.

Charger
Durant une action de charge le groupe de combat se
déplace de sa valeur de mouvement (Mvt) et une fois au
corps à corps engage un combat. Pour réaliser cette action
il faudra dépenser les deux points d’action
Attention, si à la fin de son mouvement l’unité n’est pas en
contact socle à socle l’attaque ne peut être déclenchée et
la charge n’aura aucun effet.
L’action de charge ajoute un bonus de +1 point au jet
d’attaque

2 ps

3 ps

3 ps

Restriction de mouvement
Un groupe de combat ne peut pas se déplacer à travers la
surface occupée par un autre groupe de combat ou entre
deux figurines amies séparées par un espace moins large
que son socle.
Lors de la traversée terrain difficile (forêt, zone boueuse,
montage, champ), il faudra dépenser un point d’actions
pour parcourir la moitié de la distance de mouvement.

Courir
Pour deux points d’action, un groupe de combat peut
courir, pour se mettre à l’abri ou aller prendre une position

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Un groupe de combat ne peut pas se déplacer dans des
zones dites ‘infranchissables’ (rivières, lacs, marécage…)

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Les combats
Durant son activation, le groupe de combat ne peut réaliser qu’une seule action de combat. Autrement dit il ne peut pas
utiliser ses deux points d’actions pour réaliser deux attaques
Il y a deux types de combat, à distance (le tir) et le combat
au corps à corps. Résoudre un combat se résume à
comparer la puissance de l’attaque (Att) à la valeur de
résistance (Df) du groupe de combat ciblée.

Portée (R)

Les valeurs d’attaque (Att) et de défense (Df) sont
représentées sur le profil de l’unité par XkY dés. Cela veut
dire qu’il faut lancer X dés et n’en utiliser que les Y
meilleurs. Si nécessaire il faudra appliquer au résultat du
jet de dés des points de bonus ou de malus.
Expl : L’unité du sergent Grantt qui utilise le fusil garant à
une puissance d’attaque (Att) de 3k2. Le joueur lance
donc 3 d6 et n’utilise que les deux meilleurs

Attaque portée courte (Att)
Attaque portée normale (Att)
Attaque portée longue (Att)

Profil des armes
Chaque arme est définie par trois caractéristiques :
Le nom de l’arme, sa portée (R), sa puissance d’attaque
(Att) fonction de l’arme utilisée et de la distance du tir.
Portée courte : entre 0 et 1/3 portée normale
Porté longue : au-delà de la portée normale

Combat au corps à corps
Chaque figurine est équipée d’une arme de corps à corps ou à défaut de ses poings. Et sauf règle spéciale, le groupe de
combat n’attaque qu’une fois. Un corps à corps est déclaré dès que deux groupes de combats ennemis sont en contact socle
à socle
Contrairement au combat à distance, dans un combat au corps à corps chaque adversaire peut perdre. Ce sont donc les
valeurs d’attaque (Att) qui seront comparées.

Résolution du combat

Désengagement d’un corps à corps



Un groupe de combat au corps à corps peut décider de
rompre le combat. Pour cela le joueur doit faire un jet de
dés avec XkY dés en utilisant la discipline (Mn) du chef de
groupe de combat.








Les deux joueurs lancent XkY dés en utilisant la
valeur d’attaque (Att) avec l’arme de corps à corps
décrite sur le profil de groupe de combat.
Les bonus et les malus liés aux pertes sont
additionnés ou soustraits à la puissance d’attaque
L’escouade fait une attaque au corps
+1 point
à corps sur un ennemi couché
L’effectif de l’escouade est au complet +0 point
L’effectif de l’escouade est de 6
-1 point
L’effectif de l’escouade est de 4
-2 points
L’effectif de l’escouade est de 2
-3 points
Les puissances d’attaque sont comparées et le joueur
ayant le plus fort résultat remporte le combat.
Les pertes sont retirées du jeu, le chef de groupe de
combat est retiré en dernier.
En cas d’égalité les groupes de combats restent au
contact, et aucun des deux joueurs ne remportent le
combat.
Si l’escouade est réduite à deux membres, celle-ci est
faite prisonnier et est enlevée de la table
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Certains facteurs extérieurs (comme la présence d’un
officier commandant, ou la perte de camarades de combat)
peuvent modifier le total du jet de dés. Ces malus sont à
appliquer au jet réalisé
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Sur un résultat 7 ou plus, le groupe de combat se
désengage, en cas contraire il reste au corps à corps

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Combat à distance
Gestion des couverts et lignes de vue
Pour déclarer un tir, il faut que la ou les cibles soient à
portée de tir et en ligne de vue, c’est-à-dire qu’une ligne
fictive puisse être tracée entre le tireur et sa cible et que
cette ligne ne soit pas coupée par un obstacle ou une autre
figurine.

Résolution du combat avec arme à feu



1. Les couverts
Lorsque tout ou partie de la groupe de combat est à
couvert, la puissance d’attaque (Att) reçoit un malus de
couvert suivant le tableau ci-dessous.



Couvert léger : la figurine ou le groupe est masquée au
maximum à 50% par le décor
Couvert lourd : la figurine ou le groupe est masquée
entre 50 et 75% par le décor

Type de couvert
Couvert léger
Couvert lourd

Malus
-1 point
-2 points







Groupe de combat à terre


Un groupe de combat se couvant couché au contact
d’un couvert ne pourra pas effectuer une attaque à
distance car il ne dispose pas de ligne de vue. Il sera
nécessaire de dépenser un point d’action pour le
relever avant de réaliser l’attaque.



Le groupe de combat se trouvant couché au contact
d’un couvert ne peut être ciblée par des tirs, car
l’ennemie ne dispose pas de ligne de vue



Si le groupe de combat est couché dans une zone
dégagée il pourra être ciblé mais l’attaquant aura -1
point de malus

2. La portée et ligne de vue
La portée est mesurée en utilisant la figurine du groupe de
combat la plus éloignée de la cible.

Bonus et malus de combat
Dans certain cas, la totalité du groupe de combat ne peut
pas tirer car il ne dispose pas de ligne de vue ou qu’il n’est
pas à portée. Dans ce cas, le jet d’attaque reçoit un malus
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

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+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

L’attaquant s’assure que la ou les cibles sont à portée
de tir.
Le joueur détermine la puissance de feu de son
groupe de combat en lançant les XkY dés en utilisant
la valeur d’attaque (Att) de l’arme utilisée et au besoin
applique le malus.
Pour déterminer la valeur de défense, le joueur dont le
groupe de combat est la cible, lance XkY dés en
utilisant la valeur de défense (Df) décrite sur le profil
de groupe de combat.
Les puissances d’attaque et de défense sont
comparées. L’attaquant remporte le combat si la
puissance de l’attaque est plus forte que la défense.
Les pertes sont retirées du jeu, le chef de groupe de
combat est retiré en dernier.
En cas d’égalité le groupe de combat qui se défend se
couche à terre

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Résolution du combat avec un lance-flammes


L’attaquant place le gabarit de lance-flammes pour
déterminer la ou les cibles



Le joueur détermine la puissance de feu de en lançant
les XkY dés conformément à la valeur d’attaque (Att)
de l’arme utilisée et au besoin applique le malus.
Pour déterminer la valeur de défense, le joueur dont le
groupe de combat est ciblée lance XkY dés
conformément à la valeur de défense (Df) décrite sur
le profil de groupe de combat.
Les puissances d’attaque et de défense sont
comparées. L’attaquant remporte le combat si la
puissance de l’attaque est plus forte que la défense.
Les pertes se trouvant sous le gabarit sont retirées du
jeu, le chef de groupe de combat est retiré en dernier.
En cas d’égalité le groupe de combat qui se défend se
couche à terre.







Résolution du combat avec une pièce d’artillerie
légère

Placer le groupe en couverture (tir d’opportunité)
Un groupe de combat aux aguets tir, gratuitement (sans
dépenser de point d’action) sur toutes cibles (ennemis) qui
réalise une action (mouvement ou tir) dans sa zone de
couverture





Définir la direction de la couverture. Pour ce faire,
placer la réglette à partir de l’officier ou du chef du
groupe de combat et l’orienter dans la direction
souhaitée. La zone de couverture est de 6 ps de large
centrée sur la réglette (soit 3ps de chaque côté) et
d’une portée de 18 ps maximum.
Placer un marqueur à l’extrémité des 18 ps pour
indiquer à la fois la direction et la fin de zone de
couverture
Résoudre les tirs comme d’habitude.

Expl : Mortier, lance grenade, bazooka, lance missile











L’attaquant déclare le tir, désigne l’objectif puis lance
1d6 et le dé de dispersion.
Si le résultat du dé de dispersion est une cible c’est un
coup au but. En cas contraire, la flèche du dé de
dispersion indique la direction et le d6 le nombre de
pas de dispersion du tir.
L’attaquant déplace alors le gabarit d’explosion pour
déterminer la ou les cibles pouvant être touchées
Il déterminer la puissance de feu en lançant les XkY
dés conformément à la valeur d’attaque (Att) de
l’arme utilisée et au besoin applique le malus.
Pour déterminer la valeur de défense, le joueur dont la
groupe de combat est ciblée lance XkY dés
conformément à la valeur de défense (Df) décrite sur
le profil de groupe de combat.
Les puissances d’attaque et de défense sont
comparées. L’attaquant remporte le combat si la
puissance de l’attaque est plus forte que la défense.
Les pertes se trouvant sous le gabarit sont retirées du
jeu, le chef de groupe de combat est retiré en dernier.
En cas d’égalité le groupe de combat qui se défend se
couche à terre.

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Renfort durant un combat

Calcul des pertes

Un groupe de combat peut ce voir adjoindre un renfort
supplémentaire le temps d’un combat. Ce renfort ne
change rien à la valeur de défense du groupe de combat
mais ajoute 1k0 (un dé) aux dés d’attaque du groupe de
combat.
Pour être considéré comme un renfort, le groupe de
combat ou le personnage en appui doit être à 2 ps
maximum d’une des figurines

Les pertes sont fonction de l’écart entre les jets de dés lors
du combat

La valeur Att est > Df
La valeur Att est 2x > Df
La valeur Att est 3x > Df
La valeur Att est 4x > Df

Pertes
-1 figurine
-2 figurines
-3 figurines
-4 figurines

Le Moral
Un jet de Moral est une forme particulière de jet de dés
effectué avec XkY dés en utilisant la discipline (Mn) du
chef de groupe de combat.
Certains facteurs extérieurs (comme la présence d’un
officier commandant, ou la perte de camarades de combat)
peuvent modifier le total du jet de dés. Ces malus sont à
appliquer au jet réalisé
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Sur un résultat 7 ou plus, le groupe de combat résiste et
conserve sont moral.
Si le résultat est moins de 7 le groupe de combat fuit et
doit immédiatement faire une action de déplacement de la
valeur de son mouvement (Mvt) vers le couvert le plus
porche, tout en restant à au moins 3 ps de ses adversaires
Si aucun couvert n’est disponible à la fin du mouvement de
fuite, le groupe de combat doit se coucher après s’être
déplacé. Il devra dépenser 1 point d’action pour se relever
lors de sa prochaine activation.
Le groupe de combat qui sort de la table de jeu à la suite
d’un jet de Moral raté est considéré comme étant hors-jeu.

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Quand tester le moral


Le groupe de combat doit effectuer un jet de Moral dès
qu’il à une perte dans ses rangs.



Lorsque le commandant est tué, tous les groupes de
combat qui sont dans sont rayon de commandement
doivent tester leurs moral

Spécificité du test de moral


L’unité à terre qui rate son jet de moral, suite à un
combat à distance, subit une perte.



L’unité qui rate son jet de moral, suite à un combat en
corps à corps, est faite prisonnière et sort de la table

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Véhicules et blindés
Un véhicule blindé est considéré comme une unité à part entière. A ce titre il est activé de la même manière qu’un groupe de
combat de fantassin et dispose de deux points d’actions.

Mouvements
Un véhicule et/ou un peut ce déplacer de sa distance de
mouvement durant son activation et continuer à se
déplacer tant qu’il reste des points d’actions.
Pas de pénalité de mouvement pour la traversée des
terrains difficile.

Immobiliser un véhicule blindé avec une charge
explosive


Pour poser une charge explosive il faut être en
contact socle à socle avec le véhicule



L’attaquant déclare qu’il pose une charge explosive et
doit faire un jet de dés avec XkY dés en utilisant la
discipline (Mn) du chef de groupe de combat.



Certains facteurs extérieurs (comme la présence d’un
officier commandant, ou la perte de camarades de
combat) peuvent modifier le total du jet de dés.

Tirer depuis un véhicule blindé
Un véhicule blindé peut être un transport de troupe qui
sera faiblement armé ou un char d’assaut équipé d’un
canon en tourelle et de mitrailleuses. Comme pour les
fantassins ce type de véhicule est décrit suivant un profil.

L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

Tirer depuis un véhicule blindé n’est pas différent d’un tir
avec une unité de fantassins.

Tirer sur un véhicule blindé avec un lance
missile/bazooka ou une grenade


Pratiquer de la même façon que décrite plus haut.



Si le véhicule est touché par le tir, lancer 1d6 et
appliquer les dégâts suivants :

Résultat au dé
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6

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+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Sur 7 ou plus la charge est posée et explose et le
véhicule ne peut plus se déplacer, mais pourra tirer.
En cas contraire la charge n’a pas explosée et l’action
prend fin

Dégâts
Ne peut être activé au prochain tour
Immobilisé pour le reste de la partie
mais les tirs sont possible
Détruit

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Structure d’une compagnie
Structure et schéma de la compagnie
La compagnie doit être composée à minima de deux
groupes de combat et d’un officier de commandement. Il
est possible d’y inclure un groupe de combat de vétérans,
un groupe d’appui ou un véhicule.
Commandement
de compagnie

Véhicule
régimentaire

Ou, vous reporter aux règles de WarEngine pour la
création de profils. Mais n’oubliez pas de constituer des
groupes équilibrés les parties n’en seront que plus
intéressantes.
Les groupes de combats, sont de quatre types. Les valeurs
de base dès profils sont celles ci-dessous.
Commandement
Mvt 12’’ / Df 2k2 / Mn 3K2 / S’active automatiquement - +1
aux tests de moral et d’initiative pour les groupes de
combat à portée de commandement
Troupe de base
Mvt 9’’ / Df 2k2 / Mn 2K2

Groupe de
combat

Groupe de
combat

Groupe de
combat vétéran

Groupe d’appui

Limitation de construction d’une compagnie:
 A l’exception des personnages, des armes spéciales,
l’effectif d’un groupe de combat doit être de paire et de
6 à 10 combattants. L’effectif de base est de 8
combattants










Un groupe de combat vétéran est un groupe ayant
déjà passé l’épreuve du feu. Un seul groupe de
combat vétéran peut être déployé sur le terrain
Les armes spéciales nécessitant un servant ou devant
être manipulées par un spécialiste constitueront un
groupe de combat d’appui.
Un groupe d’appui avec une arme nécessitant au
moins un servant (mortier, HMG) est limité à 4
combattants maximum.
Un groupe avec une arme spéciale (Bazooka, lanceflamme) ne nécessitant pas de servant sera d’un seul
combattant.
Les officiers commandants la compagnie, sont des
personnages. A ce titre ils n’appartiennent à aucun
groupe de combat.
Si un officier fait partie intégrante d’un groupe de
combat les caractéristiques de l’escouade ne sont pas
modifiées. La présence de l’officier donne alors un
bonus de 1pt lors des jets de d’activation et de moral.
Cependant l’officier lorsqu’il est le seul survivant de
son escouade, il est alors considéré comme un
personnage.
Un seul véhicule ou blindé peut être rattaché à la
compagnie

Construire un profil de groupe de combat
Vous pouvez utiliser ou vous inspirer des profils déjà créés
disponibles en fin de ce livre de règles.

Troupe de vétéran
Mvt 12’’ / Df 2k2 / Mn 3K2 / Bien entrainé
Troupe d’élite
Mvt 12’’ / Df 2k2 / Mn 3K2 / Jusqu’à la mort
1. Règles spéciales du groupe de combat
Bien entraîné
L'escouade réussie le premier test de moral
Se bat jusqu'à la mort
L'escouade ne test son moral que lorsqu’elle a perdue 3/4
de sont effectif de début de partie
Mal entraîné
L'escouade fuit toujours

2. Règles spéciales des personnages
Fanatique
En cas de test de moral raté, au lieu de fuir, à titre
d'exemple un des combattants est abattu sur place. Retirer
le combattant du jeu.
Frénétique
Au corps à corps, dispose d’un bonus d’attaque de +1k0
Cohésion
Si ce personnage commande, tous les combattants se
trouvant dans un rayon de 3”” sont Frénétique
Inspire l’exemple
Si ce personnage commande, il permet de relancer un test
de moral qui a échoué.
Chance de cocu
Une fois par tour, relancer un jet de dés qui à échoué. Le
nouveau jet sera conservé même si il est moins bon que le
précédent.
Activation automatique
Si ce personnage commande, il s’active automatiquement

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Armurerie
Armes modernes
Description
Fusil
Fusil semi-automatique
Pistolet mitrailleur / Fusil mitrailleur
Fusil d’assaut
Mitrailleuse LMG
Mitrailleuse HMG sur trépied
Bazooka / Roquette
Mortier 81mm
Lance Flammes
Grenade à main
Pistolet
Baïonnette / Couteau de combat

R
12’’

Courte
3k2

Normal
2k2

Longue
2k1

18’’

4k2

3k2

2k2

24’’
24’’
24’’
42’’
12’’
12’’
-

4k2
5k2
1k1
-

3k2
4k2
4k3
4k3
3k2
3k3
1k1
1k1

2k2
3k2
-

R
12’’
18’’
12’’
18’’
12’’
6’’
-

Courte
3k2
3k2
3k2
2k1
2k1
-

Normal
2k2
4k3
2k2
2k2
1k1
1k1
1k1

Longue
2k1
2k1
2k1

Règles spéciales
Courte 3’’ - Normal 12’’ - Longue >12’’
Courte 6’’
Normal 18’’
Longue > 18’’
Courte 8’’ - Normal 24’’ - Longue >24’’
Courte 8’’ - Normal 24’’ - Longue >24’’
Gabarit
Gabarit
Gabarit
Gabarit

Armes anciennes
Description
Mousquet
Canon d’artillerie
Arbalette
Arc
Lance / Pic
Epée / Sabre
Couteau

V2 - 23/10/2012

Règles spéciales
Courte 3’’ - Normal 12’’ - Longue > 12’’
Gabarit
Courte 3’’ - Normal 12’’ - Longue > 12’’
Courte 3’’ - Normal 12’’ - Longue > 12’’
Courte 3’’ - Normal 12’’

-

Page 11/14

Terrain
La surface de jeu
Les missions standard sont conçues pour être jouée sur
une surface d’1,2m x 1,2m. Chacun des joueurs étant
derrière l’une des longueurs de la table

La zone de déploiement
Cette zone est fonction du scénario qui sera joué. En
l’absence de scénario il est possible de ce déployer sur un
mode ‘bataille rangée’ Le déploiement des armées ce fait
tout au long de la table sur une surface de 12 pouces

V2 - 23/10/2012

Page 12/14

Annexes
Tableau des malus/ bonus de test pour un groupe de
10 combattants

Tableau des malus/ bonus de test pour un groupe de
6 combattants

Présence d’un gradé a portée de
commandement
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

Présence d’un gradé a portée de
commandement
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 3
L’effectif de l’escouade est de 2

+1 point
+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

+1 point
+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Tableau des malus/ bonus de test pour un groupe de
8 combattants

Tableau des malus/ bonus de test pour un groupe de
4 combattants

Présence d’un gradé a portée de
commandement
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

Présence d’un gradé a portée de
commandement
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 3
L’effectif de l’escouade est de 2
L’effectif de l’escouade est de 1

V2 - 23/10/2012

+1 point
+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

+1 point
+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Page 13/14

Feuille de références
Tour

Moral

Test Initiative
Si le résultat est moins de 7 le groupe de combat doit
1d6 chacun. Le meilleur score décide s’il commence ou non immédiatement faire une action de déplacement de la valeur
de son mouvement (Mvt) vers le couvert le plus porche en
ou non
restant au moins à 3 ps de ses adversaires. Si cela s’avère
Test d’activation de l’escouade
impossible, le groupe de combat en fuite doit ce coucher.
- Jet de dés en utilisant la Discipline (Mn)
Le groupe de combats qui sortent de la table de jeu à la
- Application au résultat du jet de dés des malus / bonus
suite d’un jet de Moral raté sont considérées comme étant
- L’escouade est activée sur 7 ou plus
hors-jeu.
Un groupe de combat couché devra dépenser 1 point
Réalisation des actions
d’action pour se relever lors de sa prochaine activation.
- 2 Points d’action par escouade et véhicule/blindé
Quand tester le moral : Le groupe de combat doit Le
Test de moral si nécessaire
groupe de combat doit effectuer un jet de Moral dès qu’elle
- Jet de dés en utilisant la Discipline
à une perte dans ses rangs.
- Application au résultat du jet de dés des malus / bonus
- L’escouade conserve le moral sur 7 ou plus
Lorsque le commandant est tué, tous les groupes de combat
qui sont dans sont rayon de commandement doivent tester
Fin de tour, lorsque,
leurs moral
Tous les escouades on été alternativement activées
Test de moral sur un groupe à terre : L’unité qui rate son
jet de moral, suite à un combat à distance, subit une perte.
Tableau des malus/ bonus de test
Présence d’un gradé a portée de
commandement
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

+1 point
+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Actions possibles
Déplacement
Déplacement en terrain difficile (la moitié
de la distance)
Se coucher
Se relever
Courir
Attaque au corps à corps / Tir
Charger (mouvement + attaque)
Se désengager d’un corps à corps
Mettre un groupe en couverture
Poser une charge explosive

1 action
1 action
1 action
1 action
2 actions
1 action
2 actions
2 actions
2 actions
1 action

Tir de couverture (ou opportunité)
Un groupe de combat aux aguets doit tirer sur toutes cibles
(ennemis) réalisant une action (mouvement ou tir)
- Déterminer la direction depuis le chef du groupe de combat
- Placer un marqueur à 18 ps

Désengagement d’un combat
- Jet de dés en utilisant la Discipline
- Application au résultat du jet de dés des malus / bonus
- L’escouade se désengage sur 7 ou plus

V2 - 23/10/2012

L’unité qui rate son jet de moral, suite à un combat en corps
à corps, est faite prisonnière et sort de la table

Combats
Durant son activation, le groupe de combat ne peut pas
réaliser deux attaques
Résoudre un combat se résume à comparer la puissance de
l’attaque (Att) à la valeur de résistance (Df) du groupe de
combat ciblée. Si nécessaire appliquer au résultat du jet de
dés des points de bonus ou de malus.

Couverts
Type de couvert
Couvert léger
Couvert lourd

Malus
-1
-2

Tableau des malus/ bonus de combat
L’escouade fait une attaque au corps
à corps sur un ennemi couché
L’effectif de l’escouade est au complet
L’effectif de l’escouade est de 6
L’effectif de l’escouade est de 4
L’effectif de l’escouade est de 2

+1 point
+0 point
-1 point
-2 points
-3 points

Pertes
La valeur Att est > Df
La valeur Att est 2x > Df
La valeur Att est 3x > Df
La valeur Att est 4x > Df

Pertes
-1 figurine
-2 figurines
-3 figurines
-4 figurines

Page 14/14

Capitaine



d

&



12''

2k2

3k3

9''



o

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

+1 points aux jets d'initiative et de moral pour les troupes qui
sont à portée de commandement

Peloton de vétérant

oooo
oooo



d

&



12''

2k2

3k2

-



Coût

-

Effectif

1

Coût

-

Effectif

8

Coût

-

Effectif

8

Coût

-

Effectif

8

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Commandé par un lieutenant

Peloton de combat

oooo
oooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Peloton de combat

oooo
oooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Kapitan



d

&



12''

2k2

3k3

9''



o

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

3 Grenades (1 par activation)

12''

3k2

-

-

+1 points aux jets d'initiative et de moral pour les troupes qui
sont à portée de commandement

Groupsky veteransky
ooooo
ooooo



d

&



12''

2k2

3k2

-



Coût

-

Effectif

1

Coût

-

Effectif

10

Coût

-

Effectif

10

Coût

-

Effectif

10

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Commandé par un Praporchtchik

Komissar groupsky
ooooo
ooooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

+1 points aux jets d'initiative et de moral pour le groupe
En cas de test de moral raté, au lieu de fuir, un des combattants
est abattu sur place.

Groupsky 1
ooooo
ooooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Kapitan



d

&



12''

2k2

3k3

9''



o

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

+1 points aux jets d'initiative et de moral pour les troupes qui
sont à portée de commandement

Grupa Weteran

oooo
oooo



d

&



12''

2k2

3k2

-


-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Commandé par un Porycynik
+1 au combat au corps à corps et à distance

oooo
oooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Grupa Bojova

oooo
oooo

-

Effectif

1

Coût

-

Effectif

8

Coût

-

Effectif

8

Coût

-

Effectif

8

+n +c +l

Baïonette

Grupa Bojova

Coût



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Haupmann



d

&



12''

2k2

3k3

9''



o

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

+1 points aux jets d'initiative et de moral pour les troupes qui
sont à portée de commandement

Veteran kroup

ooo
ooo



d

&



12''

2k2

3k2

-


-

1k1

1k1

1k1

Pistolet

12''

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Commandé par un leutnant
Bien entrainé : L'escouade réussie son premier test de moral

ooo
ooo

-

Effectif

1

Coût

-

Effectif

6

Coût

-

Effectif

6

Coût

-

Effectif

6

+n +c +l

Baïonette

Kroup 1

Coût



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Bien entrainé : L'escouade réussie son premier test de moral

Kroup 2

ooo
ooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil semi-automatique

18''

3k2

4k2

2k2

Bien entrainé : L'escouade réussie son premier test de moral

Captain



d

&



12''

2k2

3k3

9''



o

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil mitrailleur

18''

4k2

3k2

2k2

12''

3k2

-

-

+1 points aux jets d'initiative et de moral pour les troupes qui
sont à portée de commandement

Veteran squad

ooo
ooo



d

&



12''

2k2

3k2

-



Coût

-

Effectif

1

Coût

-

Effectif

6

Coût

-

Effectif

8

Coût

-

Effectif

8

+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil mitrailleur

18''

4k2

3k2

2k2

Jusqu'à la mort : Ne test son moral que lorsqu'elle a perdu 3/4
de son effectif.
+1 au combat au corps à corps et à distance

Squad 1

oooo
oooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil mitrailleur

18''

3k2

4k2

2k2

Squad 2

oooo
oooo



d

&



9''

2k2

2k2

-



+n +c +l

Baïonette

-

1k1

1k1

1k1

Fusil mitrailleur

18''

4k2

3k2

2k2

oooo
oooo



d



+n +c +l

&



Coût

-

Effectif

oooo
oooo



d



+n +c +l

&



Coût

-

Effectif

oooo
oooo



d



+n +c +l

&



Coût

-

Effectif

oooo
oooo



d



+n +c +l

&



Coût
Effectif

-


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