Aide à la création de perso PDF


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Nom original: Aide à la création de perso.pdf
Titre: Microsoft Word - Creation_Perso_SW_Empire_V1.3.docx
Auteur: PJGN05781

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Aide à  la création de personnages 
V1.3 par Khomenor 
Préambule : Ce document n’a pas pour rôle d’expliquer tous les détails (le livre de règles est là pour
ça !) quant à la création de votre personnage mais de vous résumer les choix et les options pendant
la création. Bien sur tout choix doit se faire avec l’approbation du MJ. 
 

 

Sommaire
1.

Déterminer le concept et l’historique du personnage (ldr p. 36) ..................................................... 2 

2.

Déterminer l’obligation de départ (ldr p. 38) ................................................................................... 2 

1.

Choisir l’espèce du personnage (ldr p. 43) ......................................................................................... 2 
Les Bothans............................................................................................................................................. 3 
Les Droïdes ............................................................................................................................................. 3 
Les Humains............................................................................................................................................ 3 
Les Gands .................................................................................................................................................... 4 
Les Rodiens ............................................................................................................................................. 4 
Les Tw’ileks ............................................................................................................................................. 4 
Les Trandosiens ...................................................................................................................................... 5 
Les Wookies ............................................................................................................................................ 5 

2.

Choisir une carrière (ldr p. 53) ......................................................................................................... 6 

3.

Choisir une spécialité (ldr p. 53)....................................................................................................... 6 

4.

Investir les points d’expérience (ldr p. 92) ......................................................................................... 7 

5.

Déterminer les attributs dérivés (ldr p. 94) ....................................................................................... 7 

6.

Déterminer les motivations (ldr p. 94) ............................................................................................... 7 
Ambitions spécifiques ............................................................................................................................ 8 
Causes spécifiques .................................................................................................................................. 8 
Relations spécifiques .............................................................................................................................. 9 

9.

Equipement et apparence (ldr p. 97) ............................................................................................... 9 

10.

Choisir un vaisseau (ldr p. 99) ...................................................................................................... 10 

Cargo moyen Wayfarer ........................................................................................................................ 10 
Cargo Léger YT‐1300 ............................................................................................................................. 10 
Vaisseau de Patrouille Firespray .......................................................................................................... 11 
 
1

 
Star Wars et tous les éléments associés sont © 2013 Lucasfilm Ltd & Tm. Tous droits réservés 
Toutes les données reproduites et synthétisées ici appartiennent à Edge Entertainement © LFL 2013 

1. Déterminer le concept et l’historique du personnage (ldr p. 36)
C’est le moment de vous faire  une idée de  ce que vous voulez comme personnage,  qu’a‐t‐il
fait  par  le  passé,  quels  sont  ses  buts?  Pour  plus  détails  reportez‐vous  à  la  page  36  de votre
livre de règles. 
 

 

2. Déterminer l’obligation de départ (ldr p. 38)
Vous  devez  choisir  une  Obligation  départ  soit  la  sélectionner  par  les  dés.  L’Obligation
représente la pression mise sur votre personnage, ajoutant du piquant à l’aventure : 
D100
Type d’obligation 
01 – 08  

09 – 16
17 – 24
25 – 32
33 – 40
41 – 48
49 – 56

57 – 64
65 – 72
73 – 80
81 – 88
89 – 96
97 ‐ 00

Addiction : vous êtes soumis à une addiction (au choix du joueur sous couvert du MJ). Moins 
le  personnage  assouvit  son  addiction,  plus celui‐ci  a  du mal  à  se  concentrer  sur  les  tâches
banales, ce qui se traduit le plus souvent par l’ajout de      à              aux tests de compétence. 
Trahison : soit le personnage est victime d’une trahison soit c’est le traitre lui‐même.
Chantage : quelqu’un a découvert un de pires secrets du personnage. 
Prime : pour une raison ou pour une autre la tête du personnage est mise à prix.
Criminel : le personnage à un passé criminel, ou a été accusé a tort  d’un crime.
Dette : le personnage doit quelque chose à quelqu’un. 
Obligé : le personnage est animé par un profond sens du devoir. A la différence du serment, le PJ
entretien un lien légal ou rituel avec une organisation qui lui rend la vie impossible quand il se
dérobe à ses engagements. 
Famille : le personnage entretient des liens étroits avec sa famille, ce qui nécessite beaucoup de
temps et d’attention. 
Faveur : le personnage doit une grosse faveur, quoiqu’il en soit on lui demandera surement de
rendre la pareille. 
Serment : le personnage a fait une promesse qui dicte ses pensées et actions. 
Obsession : le personnage à une obsession malsaine qui l’incommode au quotidien. 
Responsabilité : le personnage se sent particulièrement responsable d’une personne, d’un lieu ou
d’une chose. 
Tirez deux fois sur la table, L’obligation de départ est divisée en deux origines (le poids est aussi
divisé en deux pour chaque Obligation) 

 
Il  est  possible  pour  avoir  un  bonus  d’xp  ou  de  crédits  d’alourdir  son  Obligation  de  départ
comme dans ce tableau (p. 40) : 
Bonus 
Coût 
+ 5 XP de départ 
+ 10 XP de départ 
+ 1.000 crédits de départ
+ 2.500 crédits de départ

Obligation + 5
Obligation + 10
Obligation + 5
Obligation + 10

 
 

1. Choisir l’espèce du personnage (ldr p. 43)
La galaxie foisonne d’espèces douées de conscience qui ont toutes leur lot de capacités et de
croyances.  Le  joueur  doit  choisir  son  espèce.  Une  fois  cette  décision  prise,  impossible  de
revenir sur ce choix : 

2

 
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Les Bothans

 

 

 
Seuil de blessure : 10 + Vigueur  
Seuil de stress : 11 + Volonté  
Expérience de départ : 100 XP 
Capacité spéciale : les Bothans commencent le jeu avec 1 rang
en Système D. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de perso. Ils commencent
également avec 1 rang de Persuasion. 
 

Les Droïdes
 

 
 
 
 
 

 
 

 
Seuil de blessure : 10 + Vigueur  
Seuil de stress : 10 + Volonté  
Expérience de départ : 175 XP 
Capacité  spéciale :  les  Droïdes  ne  mangent  pas,  ne  dorment
pas, ne respirent pas. La limitation d’implant est de 6. Une fois
sa carrière choisie il gagne un rang dans 6 des 8  compétences
de carrière (au lieu de 4), une fois sa spécialité choisie il gagne
un rang dans 3 des 4 compétences de spécialités (au lieu de 2)  
Inorganique :  les  Droïdes  étant  inorganiques,  les  cuves  bacta,
stimpacks et tests de médecine sont inopérants. Ils récupèrent
en se reposant. Autrement on peut s’en occuper avec des tests
de mécaniques, les  trousses  de mécaniques s’utilisent  comme
les stimpacks. Pour plus de détails voir page 220. 
Être  mécanique :  les  Droïdes  ne  peuvent  pas  être  affectés  par
les  pouvoirs  de  la  Force  qui  influencent  l’esprit,  et  ne  peuvent
non plus avoir de valeur de Force. 

 

 
 

 

Les Humains

 
 

 
Seuil de blessure : 10 + Vigueur  
Seuil de stress : 10 + Volonté  
Expérience de départ : 110 XP 
Capacité spéciale : les Humains commencent le jeu avec 1 rang
dans 2 compétences hors carrière de leur choix. Ils ne peuvent
cependant  pas  dépasser  le  rang  2  dans  ces  compétences  à  la
création de perso. 
3

 
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Les Gands

 

 
Seuil de blessure : 10 + Vigueur  
Seuil de stress : 10 + Volonté  
Expérience de départ : 100 XP 
Capacité spéciale : les Gands commencent le jeu avec 1 rang en
Sang  Froid.  Ils  ne  peuvent  cependant  pas  dépasser  le  rang  2
dans cette compétence à la création de perso. 
Respirateurs d’ammoniac : Soit le Gand a des poumons et donc
un  respirateur  d’ammoniac,  il  traite  l’oxygène  comme  une
atmosphère dangereuse de niveau 8 et gagne +10 xp de départ,
soit il n’en a pas et trouve son ammoniac dans sa nourriture, et
est  immunisé  contre  la  suffocation  (mais  pas  contre    les
blessures que l’on subit dans le vide). 
 
 

Les Rodiens

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

Seuil de blessure : 10 + Vigueur  
Seuil de stress : 10 + Volonté  
Expérience de départ : 100 XP 
Capacité spéciale : les Rodiens commencent le jeu avec 1 rang
en survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette  compétence  à  la  création  de  perso.  Les  Rodiens
commencent  aussi  avec  1  rang  dans  le  talent  Pisteur
chevronné. 
 

Les Tw’ileks

 
 

 
Seuil de blessure : 10 + Vigueur  
Seuil de stress : 11 + Volonté  
Expérience de départ : 100 XP 
Capacité spéciale : les Tw’ileks commencent le jeu avec 1 rang
en  Charme  ou  en  Tromperie.  Ils  ne  peuvent  cependant  pas
dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création de
perso. Quand ils effectuent un test de compétence, ils peuvent
retirer     dû  à  des  conditions  environnementales  chaudes  ou
arides. 

4

 
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Les Trandosiens

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Seuil de blessure : 12 + Vigueur  
Seuil de stress : 9 + Volonté  
Expérience de départ : 90 XP 
Capacité  spéciale :  les  Trandosiens  commencent  le  jeu  avec  1
rang  en  Perception.  Ils  ne  peuvent  cependant  pas  dépasser  le
rang 2 dans cette compétence à la création de perso. 
Régénération  :  quand  un  Trandosien  se  débarrasse  d’une
blessure  en  se  reposant  ou  dans  une  cuve  bacta,  il  en  élimine
une  de  plus.  Cela  ne  fonctionne  pas  avec  des  premiers  soins,
stimpacks ou tests de médecine. Les membres aussi peuvent se
régénérer,  mais  il  faut  au  moins  attendre  un  mois  pour  qu’ils
soient utilisables. 
Griffe : quand un Trandosien effectue des tests de Pugilat pour
infliger des dégâts, il inflige +1 dégât et a une valeur de critique
de 3. 
 

Les Wookies

 
 

 
Seuil de blessure : 14 + Vigueur  
Seuil de stress : 8 + Volonté  
Expérience de départ : 90 XP 
Capacité  spéciale :  les  Wookies  commencent  le  jeu  avec  1  rang
en Pugilat. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
la compétence choisie à la création de perso. 
Rage  wookie  :  quand  un  Wookie  est  blessé,  ses  attaques  de
pugilat  et  de  corps  à  corps  infligent  +1  de  dégâts.  Quand  un
Wookie  subit  au  moins  1  blessure  critique,  elles  infligent  +2  de
dégâts. 

5

 
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2. Choisir une carrière (ldr p. 53)
Choisissez  une  des  6  carrières  qui  s’offrent  à  votre  personnage,  en  respectant  au 
maximum l’histoire  que  vous  avez  créée  pour  lui.  Pour  chacune  de  ses  carrières  Il  y  a  8 
compétences  de carrière,  mais  vous  ne  pouvez  seulement  en  monter  4  au  rang  1  (sauf 
pour  les  Droïdes).  De plus  vous  bénéficierez  d’une  remise  quand  vous  dépenserez  de 
l’expérience dans ces compétences. 
Carrière 
Compétences de carrière
Chasseur de prime 
Colon 
Explorateur 
Mercenaire 
Contrebandier 
Technicien 

Athlétisme, Distance (armes lourdes), Perception, Pilotage (espace), Pugilat,
Système D, Vigilance.
Charme, Commandement, Connaissance (culture), Connaissance (éducation),
Connaissance (monde du noyau), Négociation, Système D, Tromperie. 
Astrogation, Calme, Connaissance (bordure extérieure), Connaissance (culture),
Connaissance (xénologie), Perception, Pilotage (espace), Survie. 
Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage (planétaire), Pugilat,
Résistance, Sang‐froid, Vigilance.
Connaissance (pègre), Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage (espace),
Système D, Tromperie, Vigilance.
Astrogation, Connaissance (Bordure extérieure), Coordination, Informatique,
Mécanique, Perception, Pilotage (planétaire), Sang‐froid.

 
 

3. Choisir une spécialité (ldr p. 53)
Choisissez une des 3  spécialités par  carrière qui s’offrent à votre  personnage,  en respectant 
au maximum  l’histoire  que  vous  avez  créé  pour  lui.  Pour  chacune  de  ses  carrières  Il  y 
a  4 compétences  de  carrière  supplémentaires,  mais  vous  ne  pouvez  seulement  en  monter 
2  au rang  1  (sauf  pour  les  Droïdes).  De  plus  vous  bénéficierez  d’une  remise  quand  vous
dépenserez de l’expérience dans ces compétences. 
Carrière 
Spécialité 
Compétences de carrière bonus
Assassin 
Chasseur de prime  Expert en gadgets 
Expert en survie 
Médecin 
Diplomate 
Colon 
Erudit 

Explorateur 

Bourlingueur 
Eclaireur 
Négociant 

Mercenaire 

Contrebandier 

Technicien 

Garde du corps 
Maraudeur 
Soldat à louer 
Pilote 
Vaurien 
Voleur 
Mécanicien 

Corps à corps, Discrétion, Distance (armes lourdes), Magouilles. 
Coercition, Distance (armes légères), Mécanique, Pugilat. 
Connaissance (xénologie), Perception, Résistance, Survie. 
Calme, Connaissance (éducation), Médecine, Résistance. 
Charme, Coercition, Connaissance (mondes du noyau), Tromperie. 
Connaissance (bordure extérieure), Connaissance (pègre), Connaissance 
(xénologie), Perception. 
Astrogation, Coordination, Négociation, Système D. 
Athlétisme, Médecine, Pilotage (planétaire), Survie. 
Connaissance (mondes du noyau), Connaissance (pègre),    Négociation, 
Tromperie.
Artillerie, Distance (armes lourdes), Perception, Pilotage (planétaire). 
Coercition, Corps à corps, Résistance, Survie. 
Artillerie, Commandement, Distance (armes lourdes), Sang‐froid. 
Artillerie, Astrogation, Pilotage (espace), Pilotage (planétaire). 
Calme, Charme, Distance (armes légères), Tromperie. 
Informatique, Discrétion, Magouilles, Vigilance. 
Magouille, Mécanique, Pilotage (espace), Pugilat. 

Tech Hors‐la‐loi 

Connaissance (éducation), Connaissance (pègre), Mécanique, Système D. 

Slicer 

Connaissance (éducation), Connaissance (pègre), Informatique, Discrétion. 

6

 
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4. Investir les points d’expérience (ldr p. 92)
Il est temps maintenant de distribuer vos points d’expérience. Vous pouvez avec ces points,
augmenter une caractéristique ou le rang d’une compétence, acheter un talent d’une
spécialité voir même acheter une nouvelle spécialité. 
Limites lors de la création de
Options 
Coût 
personnages 
Augmentation de
caractéristiques 
Augmentation de
compétences 
Achat de talents de
spécialités 
Achat de nouvelles
spécialités 

10 fois le rang de caractéristique acheté,
chaque rang doit être acheté séparément. 
5 fois le rang de caractéristique acheté,
chaque rang doit être acheté séparément.
(+5 xp pour des compétences hors carrière) 
Dépend de la place du talent en question sur
l’arborescence 
10 fois le nombre de spécialités une fois que
la nouvelle sera acquise (+10 xp pour les
spécialités hors carrière)

Une caractéristique est limitée à 5 à la création
de personnage et ne peut être augmentée qu’à
la création
Une compétence est limitée à 2 à la création
de personnage 
Limites habituelles 
Limites habituelles 

 
 

5. Déterminer les attributs dérivés (ldr p. 94)





Le seuil de blessure se calcule comme indiqué lors de la sélection de l’espèce. 
Le seuil de stress se calcule comme indiqué lors de la sélection de l’espèce. 
La Défense est par défaut de 0, elle augmente grâce à l’équipement et les talents. 
La valeur d’encaissement est égale à votre Vigueur. 

 

 

6. Déterminer les motivations (ldr p. 94)
Lors de la création du personnage, un joueur peut lancer un D10 sur la table ci‐dessous pour
déterminer sa motivation principale ou la créer de toutes pièces (avec l’accord du MJ). 

 
D10 

Motivation 

1‐3 
4‐6 
7‐9 
10 

Ambition 
Cause 
Relations 
Lancez une fois dans eux catégories au choix

 

Puis lancez un D100, ou choisissez sur accord du MJ, pour déterminer la motivation
spécifique dans le tableau correspondant à la motivation générale pré sélectionnée. 

7

 
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Ambitions spécifiques
D100 

Résultat 

01 – 10 

Amitié : le personnage cherche à être apprécié et déploie des trésors d’imagination pour faire bonne
impression. Il peut ou non avoir l’instinct grégaire, et compte sur ses actes et exploits pour se faire des amis.
Amour : le personnage est animé par l’amour ou l’intimité. Il a déjà une âme sœur ou s’efforce de trouver celle
qui lui est destinée. 
Liberté : le personnage souhaite être libre de faire ce qu’il veut. Il peut s’agir d’u désir irrépressible de
surmonter une des ses Obligations ou de voir d’autres individus se défaire des fers de la servitude sous toutes
ses formes. 
Renommée : le personnage cherche à être propulsé sous les projecteurs et veut devenir célèbre. Il souhaite
que ses exploits soient diffusés sur le HoloNet et se délecte des attentions de ses fans et partisans. 
Cupidité : l’argent est le principal motivateur de ce personnage. Il peut se lancer dans les affaires, investir ou
tout simplement se tourner vers le vol.
Statut : le personnage souhaite gravir les échelons sociaux, accumuler titres, éloges et félicitations. Il peut être
d’origine modeste ou chercher à s’élever encore malgré des conditions de vie déjà très favorable. 
Expertise : le personnage souhaite exceller dans sa carrière et s’entraine constamment pour atteindre la
perfection. 
Soif de voyages/de nouveautés : le personnage désire ardemment explorer la galaxie et reste rarement très
longtemps au même endroit. Il est bien décidé à découvrir des régions reculées et inexplorées, et à
contempler tout ce qui mérite de l’être. De même, il peut emprunter la voie de sensations et activités
nouvelles, voire de l’hédonisme pur et dur.
Pouvoir : le personnage a soif de pouvoir et d’autorité. Ce ‘n’est pas forcément un despote dans l’âme, mais il
veut contrôler sa situation et ceux qui l’entourent, en améliorant son sort au passage. 
Religion/spiritualité : le personnage est attiré par une voie religieuse ou spirituelle. Il peut s’agir de préceptes
Jedi ou Sith, ou de toute autre croyance.

11 – 20 
21 – 30 

31 – 40 
41 – 50 
51 – 60 
61 – 70 
71 – 80 

81 – 90 
91 – 00 
 

Causes spécifiques
D100 

Résultat 

01 – 10 

Religion/spiritualité : le personnage soutient activement une organisation ou croyance religieuse ou
spirituelle. Il peut s’agir de préceptes Jedi ou Sith, ou de toute autre croyance.
Les faibles/la charité : le personnage se bat pour les opprimés, et n’aime ni les brutes, ni el totalitarisme. Il fait
passer les intérêts des nécessiteux avant les siens et n’hésite pas à donner du temps ou de l’argent pour les
moins fortunés.
Droits des non‐humains : le personnage milite pour les droits des non‐humains malgré le règne xénophobe de
l’Empire. 
Politique locale : le personnage soutien une cause politique, généralement limitée à une planète ou à un
système. Il s’implique activement dans les campagnes de ses candidats et peut même se battre pour le compte
d’une organisation politique. 
Reverser l’Empire : le personnage déteste l’Empire et tout ce qu’il incarne. Il ne compte pas forcément parmi
les membres actifs de le Rébellion, mais en soutient les objectifs et apporte son aide à tous ceux qui luttent
contre la tyrannie impériale. 
Crime : le personnage n’a rien contre le marché noir, les mercenaires et autres groupes évoluant en marge de
la loi, bien au contraire. Ce n’est pas forcément un criminel, mais il lui arrive d’accorder son aide à des gens
douteux, surtout s’il s’agit de proches, d’amis d’enfance, ou si la corruption est profondément ancrée dans sa
culture d’origine.
Emancipation : le personnage voit l’esclavage et la servitude forcée comme des abominations qu’il faut
éradiquer. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider ou tenter de libérer les victimes d’esclavage. 
Droits des Droïdes : le personnage croit dur comme fer que les Droïdes devraient être des membres de plein
droit de la société galactique, et non de simples outils ou serviteurs.
Capitalisme : le personnage est un capitaliste convaincu et milite pour les droits des marchands, des
organisations de commerce et des entreprises, en allant parfois à l’encontre des souhaits de l’Empire et de
certains groupe criminels. 
Soutenir l’Empire : le personnage soutient les buts et méthodes de l’Empire, et fait de son mieux pour que sa
cause progresse. Il défendra l’Empire à la première conversation venue et pourra même prendre les armes
pour le défendre.

11 – 20 

21 – 30 
31 – 40 

41 – 50 

51 – 60 

61 – 70 
71 – 80 
81 – 90 

91 – 00 

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Relations spécifiques
D100 

Résultat 

01 – 10 

Lieu d’origine : le personnage est très fier de l’endroit où il a grandi. Il peut s’agir d’une planète, d’une ville,
d’une station spatiale ou d’un vaisseau. Il s’efforce d’améliorer les conditions de vie des gens qui y habitent et
se montre prêt à se sacrifier pour les défendre.
Animal de compagnie : le personnage est proche d’un animal de compagnie de petite taille qui ne combat pas.
Ami d’enfance : le personnage entretien des liens avec un ami d’enfance. Même si la galaxie les sépare, il ne
souhaite que son bien. 
Camarades : le personnage est loyal envers ceux aux côtés desquels il sert. Il peut s’agir de son groupe de PJ,
d’anciens compagnons d’armes ou de partenaires commerciaux. 
Frères et sœurs : le personnage a un ou plusieurs frères et sœurs avec qui il entretient des liens étroits. Il ne
s’agit ans doute pas de combattants et cette Motivation peut s’aligner sur une Obligation de famille. 
Mentor : le personnage est très proche d’un mentor, professeur, enseignant ou tout autre individu lui ayant
jadis prodigué son soutien, ses connaissances ou sa sagesse.
Parents : le personnage entretien des liens étroits avec un de ses parents ou les deux, et cherche
constamment leur approbation. Il ne s’agit pas forcément d’une situation saine ou fondée sur la solidarité.
Faille/clan étendu : le personnage a une très grande famille (à moins qu’il ne s’agisse d’un clan ou d’une tribu)
qu’il aime profondément. Aussi nombreux soient ces parents, qui cherchent peut‐être tous à le gagner à leur
cause personnelle, il s’efforce d’obtenir leur approbation et leur réconfort communs. 
Compagnon Droïde : le personnage apprécie tout particulièrement un certain Droïde. Il peut s’agir d’un ancien
serviteur familial, de l’astromech de son vaisseau ou de son unité de protocole de confiance. Cela peut aussi
être un Droïde PJ.
Vieil ennemi : le personnage a noué un lien étroit avec un vieil ennemi ou un ancien rival. Bien que les choses
soient réglées entre eux, la compétition est peut‐être encore très vive. 

11 – 20 
21 – 30 
31 – 40 
41 – 50 
51 – 60 
61 – 70 
71 – 80 

81 – 90 

91 – 00 

 

 

9. Equipement et apparence (ldr p. 97)
Avant que le jeu ne débute, les PJ reçoivent 500 crédits pour acheter de l’équipement de
départ. Ce budget peut être augmenté si le PJ a choisi d’augmenter son Obligation de départ
(ldr p. 40). Les joueurs peuvent dépenser cet argent pour s’offrir des objets du Chapitre V du
livre de règles (p. 147). 
Les PJ notent les crédits qu’ils n’ont pas dépensés sur leur feuille et y ajoute 1D100 crédit
comme argent de poche pour débuter la partie. 
Ensuite, les PJ remplissent la section description physique en respectant les limitations de
leur espèce (taille, poids, …). 

9

 
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10. Choisir un vaisseau (ldr p. 99)
Le groupe de PJ se réunit pour choisir un vaisseau suivant leur affinité avec l’aventure qu’ils
joueront : 
 

Cargo moyen Wayfarer

Constructeur : Chantiers navals de Kuat 
Hyperdrive : Primaire (classe 2), secondaire (classe 14) 
Naviordinateur : oui 
Portée des senseurs : moyenne 
Equipage : 1pilote, 1 copilote, 1 ingénieur, 1responsable 
de fret, 6 matelots 
Charge utile : 850 
Passagers : 6 
Provisions : 3 mois 
Emplacements disponibles : 5 
Armes : Quad‐laser dorsal (portée proche / arc de tir :
dorsal / dégâts 5 / critique 3 / jumelé 3 / précis) 


Cargo Léger YT‐1300

 

Constructeur : Corporation Technique Corellienne  
Hyperdrive : Primaire (classe 2), secondaire (classe 12)  
Naviordinateur : oui 
Portée des senseurs : courte 
Equipage : 1pilote, 1 copilote/ingénieur 
Charge utile : 165 
Passagers : 6 
Provisions : 2 mois 
Emplacements disponibles : 6 
Armes : Canon laser monté sur tourelle dorsale et ventrale
(portée proche / arc de tir [ventral ou dorsal] : tous /
dégâts 6 / critique 3) 
 
 
 
 

 

10

 
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Vaisseau de Patrouille Firespray

Constructeur : Kuat Systems Engineering 
Hyperdrive : Primaire (classe 3), secondaire (classe 15) 
Naviordinateur : oui 
Portée des senseurs : courte   
Equipage : 1pilote, 2 gardes   
Charge utile : 40 
Passagers : 6 (prisonniers) 
Provisions : 1 mois 
Emplacements disponibles : 4 
Armes : Autoblasters montés à l’avant (portée proche /
arc de tir : avant / dégâts 3 / critique 5 / automatique)
Rayon tracteur léger monté à l’avant (portée proche / arc
de tir : avant / dégâts ‐ / critique ‐ / tracteur 2) 
 

 
 
 
 
 

 
Et maintenant : Bon jeu ! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Merci à ma douce Toupah pour son aide sur la correction de ce document. 
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