Touché PDF


Nom original: Touché.pdf
Titre: Touché
Auteur: EFILLE

Ce fichier au format PDF 1.3 a été généré par PDFCreator Version 0.9.0 / GPL Ghostscript 8.50, et a été envoyé sur Fichier-PDF le 19/06/2015 à 15:42, depuis l'adresse IP 46.218.x.x. La présente page de téléchargement du fichier a été vue 594 fois.
Taille du document: 559 Ko (3 pages).
Confidentialité: fichier public





Aperçu du document


Touché
2 à 4 joueurs
8+
20 mn

Matériel :
16 cartes mousquetaires, 4 cartes Annonce, 12 marqueurs d’Esquive, 4 marqueurs 1er Sang,
8 marqueurs de touche, 4 marqueurs de Renommée, 1 piste de scores.

Thème :
Richelieu vient d’interdire les Duels mais les mousquetaires, eux, ne sont pas encore prêts à
abandonner cette pratique. Ils se défient à 4 contre 4 dans des Duels matinaux.

But du jeu :
Terminer une série de 4 Duels avec le plus de Renommée.

Mise en place :
Chaque joueur prend les 4 cartes mousquetaires, numérotées de 0 à 3, les 2 marqueurs de
touche et le marqueur de Renommée de sa couleur. Il place le marqueur de Renommée
devant la piste de scores.

Tour de jeu :
Une partie se déroule en 4 assauts menés par 4 Mousquetaires différents. Le plus jeune des
joueurs est l’Attaquant au premier assaut, l’autre le sera au deuxième et ainsi de suite
jusqu’au quatrième.
Les deux joueurs choisissent lequel de leurs mousquetaires mènera l’assaut. Ils le posent
faces cachées devant eux puis les révèlent en même temps.
Le joueur dont le mousquetaire a la valeur de combat la plus faible pose 1 marqueur
d’esquive sur sa carte et 1 marqueur 1er sang.
Celui qui a la valeur la plus forte en pose 2 et 1 marqueur 1er sang.
En cas d’égalité chaque joueur pose 2 marqueurs d’esquive et 1 marqueur 1er sang.

L’Attaquant pose devant lui la carte annonce du côté paire ou du côté impaire et choisit
secrètement de mettre 1 ou 2 marqueur(s) duel dans sa main qu’il tend poing fermé visible
devant lui. L’autre étant sur ses genoux poing fermé également.
Le Défenseur choisit à son tour de mettre 1 ou 2 marqueur(s) duel dans sa main.
On fait la somme des marqueurs contenus dans les mains des deux joueurs.
Exemple :
Attaquant (noir)annonce paire et choisit de placer secrètement dans sa main ses 2 marqueurs de
touche.
Défenseur (violet) en joue 2 aussi.
La somme des deux est paire : 2+2=4 => Attaquant touche.
Défenseur se défausse d’une esquive.
Si le résultat correspond à l’annonce paire ou impaire, l’Attaquant place une touche que le
Défenseur est obligé d’esquiver (enlever 1 marqueur d’Esquive de sa carte et le donner à
l’adversaire).
Si le résultat ne correspond pas à l’annonce paire ou impaire, Le Défenseur place une touche
que l’Attaquant est obligé d’esquiver (enlever 1 marqueur d’Esquive de sa carte et le donner
à l’adversaire).
Quand un joueur n’a plus de marqueurs d’Esquive sur sa carte, il doit défausser son
marqueur 1er Sang et le donner à son adversaire.
Celui qui est touché peut demander d’arrêter le combat ou de le continuer.
Incliner sa carte mousquetaire si le joueur veut continuer le combat.
Si le joueur touché au 1er Sang est touché encore une fois, le Duel s’arrête car le
mousquetaire est considéré comme blessé. Retourner la carte.

Renommée :
La Renommée pour le vainqueur est distribuée comme suit :
1 point par marqueur d’esquive pris à l’adversaire.
2 points pour le 1er sang.
2 points pour gagner un combat avec sa carte inclinée.
3 points pour un adversaire blessé.

Mousquetaires :
Chaque mousquetaire a un pouvoir particulier

Le mousquetaire à 0 est un novice.
Il ne donne aucun bonus de Renommée s’il est battu blessé.
Le mousquetaire à 1 est un cadet.
Lorsqu’il touche deux fois consécutives un adversaire, il gagne une touche gratuite. Placer
le marqueur esquive (ou 1er sang) du joueur sur le rond noir de la carte lors d’une touche.
En cas de touche à la passe d’arme suivante, l’adversaire doit défausser un marqueur
supplémentaire. Si le cadet est touché, donner l’esquive placée dans le rond noir à
l’adversaire. Une fois par combat.
Le mousquetaire à 2 est un homme d’arme.
Lorsqu’il esquive deux fois consécutives, il ne dépense qu’une esquive. Placer le marqueur
esquive (ou 1er sang) du joueur sur côté de la carte lors d’une touche au lieu de le donner à
l’adversaire. En cas de d’esquive à la passe d’arme suivante, le donner à l’adversaire au lieu
de lui en donner 2. Si le mousquetaire touche, il donne le marqueur à l’adversaire et en
prend un en échange. Une fois par combat.
Le mousquetaire à 3 est un vétéran.
Il bénéficie de 3 esquives au lieu de 2.

Jeu à plus de 2 joueurs :
3 joueurs : chaque joueur va affronter les deux autres 2 fois. 1 fois comme attaquant, 1 fois
comme défenseur.
4 joueurs : former deux équipes de 2 joueurs. Chacun des 2 joueurs affronte l’un des joueurs
de l’équipe adverse 1 fois comme attaquant et 1 fois comme défenseur. Additionner la
Renommée des joueurs de chaque équipe et désigner l’équipe vainqueur ainsi que le joueur
vainqueur au sein de chaque équipe.


Aperçu du document Touché.pdf - page 1/3
Aperçu du document Touché.pdf - page 2/3
Aperçu du document Touché.pdf - page 3/3







Télécharger le fichier (PDF)


Touché.pdf (PDF, 559 Ko)




Documents récents du même auteur


Plenty Coups v.09 15   19 septembre 2015
Mix it!   24 avril 2015
Seals Circus   20 avril 2015
Plenty Coups v6   15 avril 2015
Plenty Coups v51   1er avril 2015
MemoGang1   30 mars 2015

Sur le même sujet..







Ce fichier a été mis en ligne par un utilisateur du site Fichier PDF. Identifiant unique du document: 00335891.
⚠️  Signaler un contenu illicite
Pour plus d'informations sur notre politique de lutte contre la diffusion illicite de contenus protégés par droit d'auteur, consultez notre page dédiée.