Convicted Règles Fr 1.09 PDF


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LIVRE

DE REGLES

1

THE CONVICTED
INTRODUCTION
The Convicted est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnes qui ont été condamnées et qui ont saisi l’opportunité qui leur a été donnée de
commuer leur peine en un exil. Ils devront coloniser de nouvelles terres au nom de leur souverain pour prouver leur loyauté.
Ils commencent donc à s’établir en construisant un village, disposant simplement de quelques soldats et bâtiments. Par le
développement de fortifications, bâtiments, la recherche de nouvelles technologies, la collecte de ressources et l’entraînement de
recrues ils pourront transformer leur colonie en une forteresse impénétrable. Cependant ces nouvelles terres sont déjà peuplées
d’indigènes hostiles qui chercheront à se débarrasser des envahisseurs. D’innombrables barbares, hommes des bois, bêtes ainsi
que des hommes-loups et leurs animaux, appuyés par des engins de siège, tenteront par tous les moyens de raser la cité et éliminer
ses habitants. Le jeu repose sur une campagne de 10 scénarios, chacun durant environ 90 minutes (pour un temps de jeu total de
15 heures). A la fin de chaque scénario, les différents paramètres du jeu seront annotés sur la Feuille de Sauvegarde. Ceci permet
de diviser la campagne en autant de parties que nécessaire, le but étant de survivre à l’assaut des vagues d’ennemis successives.

TABLE DES MATIERES: COMPOSANTS
Symboles et Définitions
Ensemble des Composants
Préparer une partie

Choix des Héros

Mise en place du jeu
Déroulement d’une partie
Structure d’un tour
I. Période de Préparation
II. Période de Résolution des Actions

Construction

Recherche

Entraînement

Collecte de Ressources

Réparation des Fortifications
III. Période de Siège

Etape de Préparation

Etape d’Assaut

Etape de Pillage
Ennemis

Règles générales

Barbares

Hommes-loups

Hommes des Bois

Monstres

Engins de siège
Feuille de Sauvegarde
Fin de partie
Partie à 1/2/3/4 joueurs
Index
Scénario 1 - Le Dernier Carré

2

DE JEU

- plateau de jeu
- livre de règles
- 26 pions de bâtiments
- 28 cartes de bâtiments
- 40 pions de fortifications
- 12 pions de douves
- 12 pions de fossés
-12 pions de pieux acérés
- 4 cartes d’ennemis
- 19 cartes de technologie
- 4 cartes de héros
- 4 feuilles de référence
- 10 marqueurs de sorts et bénédictions
- 13 pions de héros
- 1 marqueur de moral
- 1 marqueur de tour
- 1 marqueur de premier joueur
- 12 marqueurs d’action
- 180 pions de défenseurs
- 200 pions d’ennemis
- 86 marqueurs de ressources
- 60 marqueurs d’engins de siège
- 25 feuilles de sauvegarde
- 2 dés à 6 faces
- 40 marqueurs de résistance
- 3 pions de chefs

3
4
7
7
7
8
8
8
8
9
12
13
14
15
16
16
16
20
20
20
21
23
25
27
28
28
28
29
29
30

En cours de partie, si certains types de marqueurs viennent à
manquer, cela signifie que la limite d’unités/ressources de ce
type en jeu a été atteinte. Un marqueur ou pion de ce type ne
pourra être utilisé que lorsque certains du même type auront été
défaussés.

2

SYMBOLES
UNITÉS

ET DEFINITIONS
ZONES

COMBATTANTES-CARACTÉRISTIQUES

Note: toutes les zones sont représentées sur le schéma page
suivante.

Chaque unité du jeu possède plusieurs caractéristiques.
Les unités combattant au corps à corps (Unités de Mêlée) en
ont 3: Force, Endurance et Soutien.
Les unités combattant à distance (Unités de Tir) en ont 4:
Force, Endurance, Soutien et Puissance de Feu.
Les Engins de Siège, selon leur type, peuvent avoir des valeurs
d’Endurance et de Puissance de Feu.
Force

FO

(anglais: ST)

Endurance

EN

(anglais: EN)

Soutien

SO

(anglais: SU)

Puissance de Feu

PDF

(anglais: RFS)

DU CHAMP DE BATAILLE

Ville - tous les pions placés au centre du plateau. La ville est
constituée de 6 parties: la Caserne, le Donjon, l’Atelier, la
Bibliothèque, la Tour de Mage et la Chapelle.

la Bibliothèque

la Tour de Mage

RESSOURCES

l’Atelier

la Caserne

le Donjon

Chapelle

Fortifications - tous les pions sont placés sur les emplacements
marqués autour de la Ville: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE. Il
existe deux types de Fortifications: les Murs et les Tours.

Il existe 4 types de ressources dans le jeu: le Bois, la Pierre, le
Fer et l’Or. La seule ressource disponible en début de partie est
le Bois. Les autres deviendront disponibles en développant les
Technologies adéquates.

Tours - 4 coins de Fortifications notées: SW, SE, NW, NE.
Murs - 4 parties longues de Fortifications notées, S, N, W, E.

Bois

Douves/Fossés - tous les pions placés sur l’anneau entourant
la Ville en dehors des Fortifications, sur les emplacements
marqués: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE, NW.

Pierre
Fer

Zone de Déploiement - 4 zones du plateau où sont placées les
forces ennemies au cours de la première étape de la Période de
Siège. Elles sont positionnées en face des 4 sections de Mur
notées: N, S, E, W.

Or

ACTIONS

Zone d’Assaut - 4 zones du plateau desquelles les ennemis
peuvent se lancer à l’assaut des Fortifications afin de capturer
la Ville. Elles se situent en face des 4 sections de Mur notées:
N, S, E, W. Les ennemis peuvent se déplacer dans cette zone à
partir de la Zone de Déploiement.

Chaque tour, les joueurs ont un total de 12 actions à leur
dipsosition. Chacune d’elles peut être utilisée dans différents
domaines, comme la construction ou l’entraînement.

CAPACITÉ
Chaque section de fortification ne peut contenir qu’un nombre
limité d’unités simultanément. Ce nombre est représenté par
la Capacité de la section, qui dépend du type et niveau de
développement de la fortification.

UNITÉS
Unités combattantes/Troupes - tous les pions représentant
les archers, lanciers, épéistes, infanterie lourde, arbalétriers et
arquebusiers, toutes les unités ennemies, mais également les
Engins de Siège.

Capacité

Unités de Tir - toutes les unités qui peuvent attaquer à distance
(càd possédant une Puissance de Feu) excepté les Engins de
Siège.

Capacité - Engins de Siège

LANCER

DE DÉS

Unités de Mêlée - toutes les unités ne pouvant pas attaquer
à distance (càd sans Puissance de Feu). Ces unités de mêlée
attaquent directement les Murs.

L’utilisation du dé à 3 faces est fréquente en cours de partie,
mais il est possible de lancer un dé à 6 faces à la place. Pour
ce faire, attribuez une face du dé à 3 faces à deux de celui à 6
faces, par exemple le 1 ou 2 vaudra 1, le 3 ou 4 vaudra 2 et le 5
ou 6 vaudra 3.

Engins de Siège - tous les pions représentant les Béliers,
Balistes, Trébuchets, Catapultes, Chaudrons, Tours de Siège,
Onagres, Ponts, Palissades, Bombardes et Rochers.

symbole de dé à 3 faces - d3
symbole de dé à 6 faces - d6

Escouade - un ensemble d’unités attaquant les Fortifications en
même temps. Dans chaque escouade, il y a une Unité de Front
dirigeant l’attaque et des Unités de Soutien. Il ne peut pas y
avoir plus de 4 Escouades par section de Fortification.

3

3

ENSEMBLE
PLATEAU

DES COMPOSANTS

DE JEU

Pioche des Ennemis

Compteur d’Actions

Compteur de Moral

Pioche de Recherche Technologique

Ville

Tableau de Pertes

Fortifications
Zone de Déploiement

Zone d’Assaut
douves/fossés

Bibliothèque

Atelier

Compteur de Tours
Caserne

Marqueur de Tour

Marqueur de Moral

Tour de Mage

4

Donjon

4

Chapelle

Niveau de
bibliothèque
necessaire

Effets de cette
Technologie
Pion de bâtiment

Carte d’Ennemi

Carte de Technologie

Carte de bâtiment
Carte de héros

Niveau actuel du
bâtiment

Ressources nécessaires
pour construire ce
niveau de bâtiment
Feuille de référence

Foncions du
bâtiment disponibles
à ce niveaul

Section de Douve

Section de Fossé

Section de pieux acéré

Section de
fortification
Emplacement
du Marqueur
de résistance

Feuille de
sauvegarde

Niveau actuel du
bâtiment

Marqueur de Sort

Marqueur de Bénédiction

5

5

Marqueur d’Engin
de Siège - Rochers
Pions Ennemis d’Archer/
Javelinier/Frondeur
et de Loup

Pions Ennemis d’Archer/
Javelinier/Frondeur
(vétérans) et de Dragon

Pions Ennemis de Guerrier/
Lancier/Fantassin Lourd et
Araignée Géante

Pions Ennemis de Guerrier/
Lancier/Fantassin Lourd
Araignée Géante (vétérane)

Pions Ennemis de Géant/
Loup-Garou/Assassin et
d’Aigle

Pions Ennemis de Géant/
Loup-Garou/Assassin et
d’Aigle (vétérans)

Pions
d’Arbalétriers

Pions
de Lanciers

Pions
d’Arquebusiers

Marqueur d’Engin
de Siège - Catapulte

Marqueur d’Engin
de Siège - Baliste

Marqueur d’Engin
de Siège - Onagre

Marqueur d’Engin
de Siège - Trébuchet

Pions
de Epéistes

Pions
d’Archers

Marqueur d’Engin
de Siège - Chaudron

Pions
d’Infanterie Lourde

Marqueur d’Engin
de Siège - Tour de
Siège
Marqueur d’Engin
de Siège - Bèlier

Ressource - Bois

Seigneur de la
Destruction

Ressource - Fer
Chamane Sylvestre
Ressource - Or
Roi des Loups

Marqueur d’Engin
de Siège - Bombarde

Marqueur d’Engin
de Siège - Mur
mobile
Marqueur d’Engin
de Siège - Pont

Ressource - Pierre

Marqueur de Résistance

Marqueur d’Action
Marqueur de
Premier Joueur

6

Pions de Capacité Spéciale de Héros

6

PREPARATION
CHOIX

D' UNE PARTIE

DES HÉROS

Chaque joueur prenant part à la campagne choisi un Héros et place sa carte face à lui. Les Héros ne sont pas représentés
physiquement sur le plateau (ils n’ont pas de pions), mais peuvent assister les défenseurs à l’aide des capacités spéciales détaillées
sur leurs cartes de Héros.

L’Oracle

L’Hérétique

L’Oracle a été condamnée à mort pour avoir prédit au roi qu’il
n’aurait jamais d’héritier mâle. Pour le souverain, la solution
pour lever le mauvais sort était toute trouvée - pendre la
prophétesse.
Le don de divination permet à cette Héroïne de prédire les
mouvements des troupes ennemies. A chaque tour, au début
du Stade 11 (Période de Siège), elle peut déplacer jusqu’à 3
Unités (Engins de Siège exclus) entre différentes sections de
Fortifications (ces unités ne doivent pas nécessairement venir
de la même section, mais ces déplacements doivent respecter
les règles de Capacité - le nombre maximal d’Unités pouvant
coexister sur une même section de Fortification).

L’Hérétique est un prêtre qui a été condamné à mort pour
hérésie et opposition à la religion officielle. Il aurait d’après
ses détracteurs tenté de propager par ses sermons le défaitisme
et la haine de la haute société. Il aurait également médit sur ses
supérieurs.
Ce Héros peut grâce à ses discours enflammés insuffler le
courage de se battre au plus peureux des guerriers. Au début
de l’Etape de Préparation, il peut désigner une section de
Fortification (Tour ou Mur), toutes les Unités de Tir qui y sont
situées reçoivent +1 en Puissance de Feu jusqu’à la fin du tour.

Le Déserteur

Il a tué un voisin qu’il soupçonnait d’empoisonner son bétail.
L’hiver suivant la famine emporta toute sa famille et fou de
douleur il décida de rendre justice lui-même.
Sa grande force physique lui permet de choisir (à la fin du
Stade 12) une Escouade Ennemie qui recevra le double de
blessures (au lieu de tuer un certain nombre d’Unités pour un
total d’Endurance de X points, le défenseur peut retirer des
Unités pour un total d’Endurance de 2X).

Le Meurtrier

Le Déserteur a été banni pour avoir refusé d’obéir à un ordre
et a été déclaré coupable de désertion. En participant à cette
expédition, il espère pouvoir laver son honneur et expier ses
crimes.
Ce Héros, grâce à ses grandes qualités de meneur, peut
entraîner à chaque tour une Unité supplémentaire de n’importe
quel type disponible à la Caserne (exception faite des Engins de
Sièges). Cet entraînement spécial ne nécessite de dépenser ni
Action ni ressources pour avoir lieu.

Le Faussaire
Ce héros était l’un des meilleurs de la partie. Il fut cependant
peu avisé de falsifier des documents pour le compte du
principal rival du Maître de la Guilde des Marchands. Son
employeur fut banni, quant à lui on lui creva les yeux.
Une fois par tour, le Faussaire peut échanger 3 Ressources
de n’importe quel type contre 3 Ressources d’un autre type
(seulement parmi celles qui lui sont accessibles grâce aux
Technologies découvertes).

Le Sorcier
Le Sorcier a trompé son souverain pendant de nombreuses
années en lui faisant miroiter la transmutation du fer en
or. L’échec de ses expérimentations mena finalement à sa
condamnation à 20 ans sur une galère pour fraude et vol.
Ses pouvoirs arcaniques lui permettent de lancer un sort
supplémentaire de niveau 1 à 3 par tour (si le niveau nécessaire
de la Tour de Mage a été construit). Le lancement de ce sort
suit les règles normales de Sort.

MISE

EN PLACE

Avant de démarrer la partie, il est nécessaire d’effectuer quelques préparatifs:
1. Installez le plateau.
2. Mélangez la Pioche de Recherche technologique puis la Pioche d’Ennemis, et placez-les sur leurs emplacements respectifs.
3. Placez le Marqueur de Tour sur la case 1 du Compteur de Tours.
4. Placez à côté du plateau les deux cartes des Bâtiments suivants: Caserne niveau 1 et Donjon niveau 1 (ce sont les bâtiments de
départ).
5. Placez le nombre adapté de Lanciers sur les Murs et Tours (il s’agit des unités de départ, leur nombre exact dépend du nombre
de joueurs et est défini dans le chapitre: Partie à 1/2/3/4 joueurs)
6. Placez le nombre adapté de Bois dans la banque à côté du plateau (il s’agit des ressources de départ, leur nombre exact dépend
du nombre de joueurs et est défini dans le chapitre: Partie à 1/2/3/4 joueurs)
7. Les joueurs choisissent leurs Héros et prennent chacun la carte de Héros correspondante.
8. Le premier joueur est déterminé aléatoirement.
9. Le reste des éléments est placé dans la réserve, à porté de main.

7

7

DEROULEMENT
STRUCTURE

D' UNE PARTIE

D’UN TOUR

Une partie est constituée de 20 Tours au cours desquels les joueurs vont réaliser des actions dans le but de résister aux assauts
ennemis successifs. Chaque Tour est divisé en 3 Périodes, elles-mêmes divisées en étapes, phases et stades.
Structure:
I. Période de Préparation
II. Période de Résolution des Actions
III. Période de Siège

Etape de Préparation

Etape d’Assaut
Phase de Tir

Stades 1 et 2

Phase des Engins de Siège

Stades 3 et 4

Phase de Manoeuvre

Stades 5 à 8

Phase de Mêlée

Stades 9 à 13

Phase de Moral

Stade 14

Etape de Pillage

I. PERIODE

DE PREPARATION

Au début de chaque tour il est nécessaire de procéder à plusieurs étapes de préparation:
-Avancez le Marqueur de Tour d’une case (sauf lors du premier tour).
-Donnez aux joueurs le nombre adapté de Marqueurs d’Action (déterminé en fonction du nombre de joueurs - 12 au total).
-Retirez toutes les troupes ennemies du plateau (sauf lors du premier tour).
-Retirez le marqueur de Moral Ennemi du plateau (sauf lors du premier tour).
-Replacez les marqueurs de Sort et de Bénédictions utilisés sur les cartes de la Tour de Mage et de la Chapelle (sauf lors du
premier tour).
-Mélangez la Pioche des Ennemis puis replacez-la sur l’emplacement approprié face cachée (sauf lors du premier tour).
-Le Marqueur de Premier Joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre (sauf lors du premier tour).
-Chaque joueur, en commençant par le Premier Joueur, choisit les sections de Fortification qu’il va défendre (cette règle est
détaillée dans le chapitre: Partie à 1/2/3/4 joueurs).
Note: La position exacte des Unités des Défenseurs au début de chaque Tour importe peu puisqu’au cours de la Période de Siège
elles sont reréparties sur les Murs et les Tours.

II. PERIODE
QU’EST

DE RESOLUTION DES ACTIONS

- CE QU’UNE ACTION

Les Actions représentent tout ce que les défenseurs peuvent
faire à chaque tour avant que le Siège ne démarre.

dépend du nombre total de joueurs et est défini dans le chapitre:
Partie à 1/2/3/4 joueurs).
Au cours des Tours où les Chefs Ennemis attaquent (Tours 10,
15 et 20), les joueurs reçoivent 6 actions supplémentaires. Ces
actions sont réparties équitablement entre les joueurs, en cas de
surplus les actions restantes reviennent au joueur possédant le
jeton de Premier Joueur ce tour-ci.

Une Action peut consister à:
-construire ou améliorer les Fortifications de la Ville.
-construire ou améliorer un bâtiment.
-creuser une section de douves/fossé ou planter des pieux
acérés
-rechercher de nouvelles Technologies.
-collecter des ressources
-entraîner des unités militaires.
A chaque tour les défenseurs disposent de 12 Actions au
total, qu’ils peuvent répartir librement entre ces différentes
utilisations. Le nombre d’Actions réalisables par chaque joueur

8

8

Chacune de ces utilisations nécessite de dépenser un Marqueur
d’Action, sauf la réparation de Fortifications.
Il n’est pas possible de transmettre un Marqueur d’Action d’un
joueur à un autre, il ne peuvent également pas être conservés
d’un Tour sur l’autre, ceux qui sont inutilisés sont perdus.
Chaque joueur réalise toutes ses Actions au cours de son Tour,
en commençant par le Premier Joueur.

CONSTRUCTION
FORTIFICATIONS

Fortifications (Murs)

Un joueur peut décider d’effectuer une Action de construction
ou d’amélioration d’une section de Fortification, pour ce
faire il doit cependant disposer des ressources nécessaires. Le
joueur place un Marqueur d’Action sur le Compteur d’Actions,
défausse autant de ressources que nécessaire, puis place
l’élément de fortification approprié sur le plateau. A chaque
amélioration d’un élément, il gagne un point de Résistance
supplémentaire, même s’il était déjà endommagé, il faut donc
remplacé le Marqueur actuel par celui avec la nouvelle valeur.
Chaque section de Fortification ne peut être améliorée que d’un
niveau par Action dépensée.

Depuis les Murs il n’est possible de tirer que vers la Zone
d’Assaut (pas celle de Déploiement) quel qu’en soit le niveau.

DOUVES,

1

1

0

0

3

1 - Palissade

1

0

0

0

1

4

2 - Mur de Bois

3 - Mur de Pierre

2

0

0

0

2

6

1

2

0

0

3

8

4 - Mur avec Hourds 3

1

0

0

4

10

0

0 - Barrière

0

0

0

0

0

0

2

Depuis la Barrière, il n’est possible de tirer que vers la Zone
d’Assaut (pas celle de Déploiement).
1 - Plate-forme en Bois 1

0

0

0

1

3

2 - Tour de Bois

0

0

0

2

4

3

4

4

4

2

Il est possible d’y installer un Engin de Siège.

0

3 - Tour de Pierre

Les Pieux acérés entraînent la perte de 20% des unités
ennemies traversant. Un nombre précis d’unités est
immédiatement retiré du plateau lorsque cela arrive, chaque
type d’unité étant affecté en accord avec le Tableau des Pertes.
Douve

0

Fortifications (Tours)

Fossé
0
0
0
0

Traverser un Fossé ralentit les Ennemis lorsqu’ils se
rapprochent des Murs.
Lors du Stade 5, les unités ennemies restent dans la Zone de
Déploiement au lieu d’avancer dans la Zone d’Assaut. Elles ne
pourront se déplacer dans cette dernière qu’au cours du Stade 5
suivant.
Creuser une section de Fossé ne nécessite aucune ressource,
seulement de dépenser une Action.
0

0

5 - Mur avec
2
3
0
0
5
12
Machicoulis
PDF des Unités de Tir Ennemis et la Force des Unités
Aériennes ennemies est diminuée de 1 point.
PDF des Chaudrons et Rochers affectés à ce Mur est augmentée
de 1 point.

Un joueur peut creuser une section de Fossé ou ériger une
section de Pieux acérés au prix d’une Action, défaussant autant
de ressources que nécessaire, puis en plaçant un Marqueur
d’Action sur le Compteur d’Actions et la section de Fossé/
Pieux au bon endroit. Une section de Fossé/de Pieux acérés
peut être améliorée en Douve (de la même façon qu’on
améliore une section de construction).

0

0

La Puissance de Feu des Unités de Tir Ennemis et la Force des
Unités Aériennes ennemies est diminuée de 1 point.

FOSSÉS ET PIEUX ACÉRÉS

Pieux acérés

0 - Barrière

1

2

0

0

Il est possible d’y installer deux Engins de Siège.
4 - Tour avec Hourds 3

0

1

0

0

PDF des Unités de Tir Ennemis et la Force des Unités
Aériennes ennemies est diminuée de 1 point. PDF des Unités
de Tir des défenseurs affectés à cette Tour est augmentée de 1
point. Il est possible d’y installer deux Engins de Siège.

Traverser les Douves ralentit également les Ennemis lorsqu’ils
se rapprochent des Murs, mais entraîne également la perte
de 20% des Unités Ennemies traversant. Un nombre précis
d’Unités est immédiatement retiré du plateau lorsque cela
arrive, le type d’Unité étant déterminé par le Tableau des
Pertes.

5 - Tour avec
2
3
0
0
5
4
Machicoulis
PDF des Unités de Tir Ennemis et la Force des Unités
Aériennes ennemies est diminuée de 1 points. PDF des Unités
de Tir des défenseurs affectés à cette Tour est augmentée de 2
points. Il est possible d’y installer deux Engins de Siège.

Exemple de construction de fortification:
Un joueur a 2 Actions à jouer, il décide d’améliorer une section
de Fortification en Mur de Pierre - niveau 3 (pour l’instant il y
a un Mur de Bois - niveau 2) et de creuser une section de Fossé.
Il améliore le Mur en premier, utilise donc une Action et
dépense 2 Pierre + 1 Bois, ce qui lui permet de poser le Mur de
Pierre, remplaçant le Mur de Bois et augmentant sa Résistance
de 1 point. Il dépense ensuite sa seconde Action pour creuser
une section de Fossé en face de la section de mur nouvellement
améliorée. Il n’a pour ce faire pas besoin de ressource, et place
son second Marqueur d’Action sur le Compteur d’Action puis
pose une section de Fossé sur le plateau. La défense de la Ville
a ainsi été fortement renforcée de ce côté-ci.

Note: Le premier niveau de Fortification est la Barrière, pour
laquelle les règles de Siège s’appliquent également. Elle
ne peut être détruite et sa Résistance est de 0. Elle possède
cependant une valeur de Capacité propre qui est applicable. La
Barrière correspond au niveau 0 de Fortification.
Note: La section Nord des Fortifications (N) est gérée un peu
différemment: on y place deux Marqueurs de Résistance, l’un
pour le Mur à proprement parler, et l’autre pour les Portes de la
Ville.
Note: S’il y a des sections de Fossé et de Pieux acérés en face
d’une seule section de Mur, les Ennemis traverseront par le
Fossé, et non les Pieux.

9

9

BÂTIMENTS

DONJON

Un joueur peut dépenser une Action pour construire un
nouveau type de Bâtiment ou en améliorer un déjà présent. Il
lui faut pour cela défausser autant de ressources qu’indiqué,
placer un Marqueur d’Action sur le Compteur, puis poser le
nouveau Bâtiment ou l’amélioration à sa place sur le plateau.
Toutes les fonctions de ce Bâtiment sont immédiatement
utilisables pour la suite du Tour, y compris par les joueurs
suivants.

Le Donjon permet une meilleure organisation des défenses,
un meilleur déplacement des Unités à travers la Ville, et une
meilleure Puissance de Feu pour un nombre limité d’Unités de
Tir.
Niveau 1
0
0
0
0

Permet aux Unités des défenseurs de se déplacer directement
vers le Donjon sans avoir à faire le tour en passant de section
en section de Fortification. Elles pourront au tour suivant se
rediriger vers n’importe quelle section de Fortification. Ce
mouvement est le même que la relocalisation entre des sections
de Fortification et a lieu au cours de la même étape.

Chaque Bâtiment ne peut être amélioré que d’un niveau par
Action dépensée (il n’est pas possible d’améliorer un bâtiment
du niveau 1 au niveau 3 en une seule Action, il faut passer par
le niveau 2 puis redépenser une Action).
Il existe 6 types de Bâtiments dans le jeu: la Caserne, l’Atelier,
le Donjon, la Chapelle, la Tour de Mage et la Bibliothèque.

CASERNE
Améliorer la Caserne permet d’entraîner de nouvelles Unités
pour défendre la Ville. Chaque niveau supplémentaire permet
d’entraîner de nouvelles unités. Ci-dessous se trouvent les
informations de référence pour la Caserne (coût d’amélioration
et troupes disponibles).

10

Niveau 1
Accès aux Lanciers

0

0

0

0

Niveau 2
Accès aux Archers

4

1

0

0

Niveau 3
5
Accès aux Arbalétriers et Epéistes

2

1

0

Niveau 4
Accès à l’Infanterie Lourde

6

3

2

1

Niveau 5
Accès aux Arquebusiers

6

3

3

1

Niveau 2

2

3

0

0

Cette amélioration permet de considérer le Donjon comme une
Tour spéciale avec une Capacité de 4 Unités de Tir. Ces Unités
peuvent cibler des Ennemis de la même manière qu’à partir
d’une Tour normale, mais également tous les Ennemis à portée
des autres Unités de Tir des défenseurs (situées dans les Zones
d’Assaut et de Déploiement). La limite de Capacité n’est pas
appliquée aux Unités de Mêlée ou Tir en transit qui s’arrêtent
au Donjon pour repartir vers une autre section de Fortification
au tour suivant.
Niveau 3
2
4
1
0

Il est possible d’y installer deux Engins de Siège en plus des
unités présentes.
La Puissance de Feu des Unités de Tir affectées au Donjon est
augmentée de 2 points.
Note: Le Donjon (à tout niveau) ne subit pas de dégâts lors
du Stade 13 de la Phase de Mêlée, et ne perdra donc jamais de
niveau.

BIBLIOTHÈQUE
Construire la Bibliothèque permet de rechercher de nouvelles
Technologies, indispensables à la croissance rapide de la Ville
et à l’entraînement des troupes.
Toutes les Technologies disponibles sont décrites dans le
chapitre suivant. Ci-dessous se trouve le coup d’amélioration
de la Bibliothèque.

ATELIER

Niveau 1

Les Engins de Siège deviennent disponibles après la
construction et l’amélioration de l’Atelier. De nouvelles unités
sont disponibles en fonction du niveau du Bâtiment.

Travail de la Pierre, Archerie, Chaudron, Fortifications
Niveau 2

5

5

0

2

0

0

0

0

Niveau 1
3
0
Accès au Chaudron rempli de poix brûlante

0

0

Bêtes de somme, Architecture, Cotte de Mailles, Arbalète,
Mine, Catapulte

Niveau 2
Accès a la Catapulte

2

2

0

0

Niveau 3
5

Maçonnerie, Travail de l’Or, Baliste

Niveau 3
Accès a la Baliste

2

2

2

0

Niveau 4
Accès a l’Onagre

2

2

2

2

Niveau5
Accès a la Bombarde

3

3

2

2

10

2

0

Niveau 4
5
3
3

Mécanismes, Structures, Armure de Plates, Onagre

1

Niveau 5

Poudre Noire, Bombarde

2

6

3

4

4

CHAPELLE

TOUR

La Chapelle est un lieu de prière et de recueillement, où
peuvent être élaborées des Bénédictions pour soutenir les
défenseurs et les Fortifications. Son amélioration permet
l’utilisation d’une Bénédiction supplémentaire par niveau.

La construction de la tour de Mage permet le lancement
de Sorts destructeurs visant à affaiblir les Ennemis. Son
amélioration permet l’utilisation d’un Sort supplémentaire par
niveau.

Niveau 1
Bouclier

1

1

0

0

Niveau 1
Déluge de pierres

0

2

0

0

Niveau 2
Renforcement

1

2

1

0

Niveau 2
Aveuglement

0

2

1

0

Niveau 3
Renouveau

1

2

2

0

Niveau 3
Paralysie

0

2

2

1

Niveau 4
Aura protectrice

1

2

2

1

Niveau 4
Embrasement

0

3

2

1

Niveau 5
Résurrection

1

2

2

2

Niveau 5
Tremblement de terre

0

3

2

2

DE MAGE

BÉNÉDICTIONS

SORTS

Bouclier: Elle permet de sauver une Unité de
Tir ou de Mêlée ciblée des défenseurs.
Cette Bénédiction peut être utilisée à tout
moment lorsqu’une Unité va être retirée du
plateau.
L’Unité est alors remise à sa place précédente
et peut être réutilisée immédiatement en jeu.

Déluge de pierres: Ce Sort permet de
bénéficier d’une attaque supplémentaire
similaire au lancer de Rochers sur les
Ennemis. Il doit être lancé après avoir attaqué
à l’aide des Chaudrons et Rochers standards.
Aveuglement: Il permet aux joueurs de
choisir une Escouade Ennemie qui ne
participera pas à la Résolution des Mêlées
ce Tour-ci. Ce Sort peut être lancé au début
du Stade 11 et ne fonctionne qu’au cours
des Stades 11 à 13. Si une Escouade de
Défenseurs lui est appariée, on considère
que leur combat se finit obligatoirement par
une égalité, quelles que soient les forces en
présence.

Renforcement: Ceci augmente la Résistance
d’une section de Fortification de 1 point
pour le tour en cours. Cette Bénédiction ne
peut être utilisée qu’au cours de l’Etape de
Préparation (pas au cours de l’Assaut).
Renouveau: Cette Bénédiction permet de
faire regagner 3 points de Résistance à une
section de Fortification.
Elle peut être utilisée au cours du Stade 11 de
la Période de Siège.
Note: Ceci ne peut permettre à la Résistance
de la section de dépasser sa valeur de départ.

Paralysie: La Paralysie peut être utilisée
contre 2 Unités Ennemies ciblées (mais ne
peut s’appliquer à un Engin de Siège ou un
Chef Ennemi). Les cibles sont immédiatement
retirées du plateau. Ce Sort ne peut être lancé
qu’au cours de l’Etape de Préparation (pas au
cours de l’Assaut).

Aura protectrice: Elle permet à une section
de Fortification d’ignorer complètement les
dommages qu’elle aurait dû subir au cours de
ce tour. Cette Bénédiction ne peut être utilisée
qu’au cours de l’Etape de Préparation (pas au
cours de l’Assaut).

Embrasement: Ce sort peut être utilisé contre
n’importe quel Engin de Siège Ennemi. La
cible est immédiatement retirée du plateau. Ce
Sort ne peut être utilisé qu’au cours de l’Etape
de Préparation (pas au cours de l’Assaut).

Résurrection: Ceci permet de sauver toutes
les Unités de Tir et de Mêlée présentes sur
une section de Fortification. Elle peut être
utilisée à n’importe quel moment, de la même
manière que la Bénédiction de Bouclier.
Toutes les Unités des Défenseurs d’une
section éliminées au cours de ce tour sont
remises en jeu sur cette section.

Tremblement de terre: Ceci permet de
détruire 50% des Unités Ennemies d’une
Escouade (en considérant le total des valeurs
d’Endurance, les Unités précises sont ensuite
choisies par le joueur ayant lancé le sort).
Un Chef Ennemi ne peut être ciblé par ce
sort. Il doit être lancé après avoir attaqué à
l’aide des Chaudrons et Rochers standards (et
également après le sort d’Averse de pierres le
cas échéant).

Note: Les Bénédictions peuvent être utilisées
par tous les joueurs, mais chacune ne peuvent
l’être qu’une fois par tour. Si un joueur utilise
une Bénédiction, les autres ne pourront pas
utiliser la même avant le tour suivant. Elles ne
nécessitent pas de ressources supplémentaires
pour êtres lancées.

Note: Les Sorts peuvent être utilisés par tous
les joueurs, mais chacun ne peut l’être qu’une
fois par Tour. Si un joueur lance un Sort, les
autres ne pourront pas utiliser le même avant
le Tour suivant. Ils ne nécessitent pas de
ressources supplémentaires pour êtres lancés.

11

11

TECHNOLOGIES
La Bibliothèque permet dès le niveau 1 de rechercher de nouvelles Technologies qui peuvent permettre d’acquérir des ressources
plus rapidement ou accéder à de nouveaux types de ressources, améliorer des bâtiments et entraîner de nouvelles unités.
Rechercher une technologie ne nécessite pas la dépense de ressources, mais simplement des Actions. Tous les effets d’une
nouvelle Technologie sont immédiatement utilisables pour la suite du tour, y compris par les joueurs suivants.
Après avoir placé un Marqueur d’Action sur le Compteur d’Actions, le joueur choisit une carte de la pioche d’un niveau inférieur
ou égal à celui de la Bibliothèque, et la place à côté des cartes de Bâtiments. Cette Technologie apporte alors certains avantages,
qui persistent même si la Bibliothèque vient à être détruite ou si elle perd un ou plusieurs niveaux.

Travail de la Pierre
niveau 1
Le Travail de la Pierre vous permet de collecter un nouveau
type de ressource, la Pierre.

Travail de l’Or
niveau 3
Le Travail de l’Or vous permet de collecter un nouveau type de
ressource, l’Or.

Archerie
niveau 1
L’Archerie vous permet de construire le niveau 2 de la Caserne,
où vous pourrez entraîner des archers.

Baliste
niveau 3
Cette technologie vous permet de construire le niveau 3 de
l’Atelier et de produire des Balistes.

Chaudron
niveau 1
Cette technologie vous permet de construire le niveau 1 de
l’Atelier et produire des Chaudrons remplis de poix brûlante.

Mécanismes
niveau 4
Les Mécanismes améliorent la collecte des ressources - après
leur découverte, chaque action de collecte vous permettra
d’acquérir 4 Bois ou 3 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez
accès à la ressource en question).

Fortifications
niveau 1
Après la découverte des Fortifications, il est possible de
construire des Murs et Tours de Bois.
Bêtes de somme
niveau 2
Les Bêtes de somme améliorent la collecte des ressources après leur découverte, chaque action de collecte vous permettra
d’acquérir 3 Bois ou 2 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez
accès à la ressource en question).
Architecture
niveau 2
Cette Technologie vous permet de construire des Murs et Tours
de Pierre, ainsi que le niveau 2 du Donjon, et le niveau 3 de
l’Atelier, la Caserne, la Tour de Mage et la Chapelle.
Cotte de Mailles
niveau 2
L’invention de la Cotte de Mailles est nécessaire pour
construire le niveau 3 de la Caserne, où vous pourrez entraîner
des Epéistes et des Arbalétriers.
Arbalète
niveau 2
L’invention de l’Arbalète est nécessaire pour construire le
niveau 3 de la Caserne, où vous pourrez entraîner des Epéistes
et des Arbalétriers.
Mine
niveau 2
La Mine vous permet de collecter un nouveau type de
ressource, le Fer.
Catapulte
niveau 2
Cette technologie vous permet de construire le niveau 2 de
l’Atelier et la production de Catapultes.
Maçonnerie
niveau 3
Cette Technologie rend possible la construction d’un nouveau
type de Fortifications, des Murs et Tours avec Hourds, ainsi que
le niveau 3 du Donjon, et le niveau 4 de l’Atelier, la Caserne, la
Tour de Mage et la Chapelle.

12

Structures
niveau 4
Cette Technologie rend possible la construction de Murs et
Tours avec Mâchicoulis, ainsi que le niveau 5 de la Tour de
Mage, l’Atelier, la Caserne et la Chapelle.
Armure de Plates

niveau 4
Après l’invention de l’Armure de Plates, vous pouvez
construire le niveau 4 de la Caserne, et y entraîner de
l’Infanterie Lourde.
Onagre
niveau 4
Cette technologie vous permet de construire le niveau 4 de
l’Atelier et de produire des Onagres.
Milice
niveau 4
Après l’invention de la Milice les Ennemis ne peuvent
détruire ou faire perdre un niveau qu’à un bâtiment déterminé
aléatoirement au lieu de 2 au cours du Stade 13.
Poudre Noire
niveau 5
La découverte de la Poudre Noire est nécessaire à la
construction du niveau 5 de la Caserne et de l’Atelier, et permet
d’entraîner des Arquebusiers.
Bombarde
niveau 5
Cette technologie est nécessaire à la construction du niveau 5
de l’Atelier, ainsi qu’à la production de Bombardes.
Discipline
niveau 5
La Discipline permet d’entraîner 2 unités d’Archers ou de
Lancier au lieu d’une seule pour une Action. Le coût est de 3
Bois pour 2 unités entraînées ainsi.

12

ENTRAINEMENT
Un joueur peut dépenser une Action pour entraîner une
nouvelle Unité. Cette Action nécessite un certain nombre
de ressources et que le niveau adéquat du Bâtiment requis
soit construit (la Caserne pour les Unités de Mêlée et de Tir,
l’Atelier pour les Engins de Siège). Le joueur place alors un
Marqueur d’Action sur le Compteur et défausse les ressources
nécessaires après avoir pris le Pion d’Unité correspondant, puis
place ce dernier sur la section de Fortification de son choix.
Cette nouvelle unité prendra part au combat dès la Période de
Siège de ce tour-ci.
Note: N’importe quelle Unité peut être retirée du plateau pour
être remplacée par la nouvelle Unité entraînée d’un autre
type (il s’agit simplement d’un guerrier recevant un nouvel
équipement).

UNITÉS

DE MÊLÉE ET DE TIR

Les Unités sont divisées en deux catégories (à l’exception des
Engins de Siège): Unités de Mêlée (corps à corps) et de Tir. La
principale différence entre les deux est que si les deux peuvent
participer à la Phase de Mêlée, seules les Unités de Tir peuvent
agir au cours de la Phase de Tir.
Chaque type d’Unité dispose de plusieurs caractéristiques
représentant ses points forts et faiblesses:
Force (FO): Capacités martiales et force brute mises en jeu lors
de la Mêlée.
Endurance (EN): Niveau de résistance naturelle aux blessures,
capacité à esquiver les coups ou protection conférée par une
armure.
Soutien (SO): appui que l’Unité peut conférer lorsqu’elle n’est
pas en première position d’une attaque en groupe.
Puissance de Feu (PDF): Puissance et précision des armes de
tir.

Lancier



1

0

0

0

2

1

1

-

Archer



1

0

0

0

1

1

1

1

Epéiste



1

0

1

0

3

2

2

-

Arbalétrier



1

0

1

0

1

1

2

2

Infanterie Lourde



0

0

1

1

4

3

3

-

Arquebusier




0

0

1

1

1

1

3

3

Chaque unité a également un coût en ressources pour être
entraînée et peut posséder des capacités spéciales.

13

13

ENGINS

DE SIÈGE

Un joueur peut utiliser une Action pour construire un nouvel Engin de Siège. Pour réaliser cette Action, il doit disposer des
ressources nécessaires et avoir construit les niveaux de bâtiment requis (l’Atelier pour les Engins de Siège). Pour construire un
nouvel Engin de Siège, placez un Marqueur d’Action sur le Compteur et défaussez les ressources nécessaire, puis posez l’Engin
de Siège choisi sur la section de Fortification de votre choix. Cette nouvelle Unité est immédiatement disponible au cours de la
Période de Siège de ce tour.
Les Engins de Siège sont les seules Unités capables d’attaquer à la fois Unités de Mêlée, Unités de Tir et les autres Engins de
SIège.
Chaque Unité de ce type possède deux caractéristiques: Puissance de Feu (PDF) et Endurance (EN)
Chaque Engin de Siège possède également un coût de construction et peut posséder des capacités spéciales.
Note: N’importe quel Engin de Siège peut être retiré du plateau (et remplacé) pour poser un nouvel Engin de Siège qui vient
d’être construit.
Note: La production de Rochers ne nécessite pas d’avoir construit l’Atelier.

Rochers



0

0

0

-

0

Baliste

2

d3



3

On considère qu’au début du siège chaque section de Mur
(quel que soit son niveau) peut avoir au maximum une pile de
Rochers prêts à être utilisés. Les Rochers doivent être utilisés
durant l’Etape d’Assaut au cours du Stade 10. Les Rochers
permettent d’effectuer une attaque (ciblant une unité) avec une
Puissance de Feu déterminée à chaque fois par 1d3.

1
3

2

0

0
3+d3

Une Catapulte permet d’effectuer une attaque (ciblant une
unité) avec une PDF de 3+1d3. Une Catapulte peut attaquer des
Unités de Mêlée, de Tir ou des Engins de Siège dans une Zone
de Déploiement (mais pas dans une Zone d’Assaut).

ACCUMULER

0

2x

d3

Onagre



1

1

1

4

1
5+d3

Un Onagre permet d’effectuer une attaque (ciblant une unité)
avec une PDF de 5+1d3. Une Baliste peut attaquer des Unités
de Mêlée, de Tir ou des Engins de Siège Ennemis dans une
Zone de Déploiement.
Bombarde



1

1

4

2

1

2x 2+d3

Une Bombarde permet d’effectuer deux attaques (ciblant une
ou deux unités) avec une PDF de 2+1d3 ( à lancer séparément
pour chaque attaque). Une Bombarde peut attaquer des Unités
de Mêlée, de Tir ou des Engins de Siège dans une Zone de
Déploiement.
Chaque attaque peut tuer une Unité Ennemie.

DES RESSOURCES

Afin de pouvoir réaliser toutes sortes d’Actions (mis à part la
recherche de technologies, creuser des Fossés ou empiler des
Rochers), un certain nombre de ressources sont nécessaires à
chaque fois. Les joueurs peuvent en acquérir de deux façon: en
tant que butin de guerre, lors de la Phase de Pillage (une fois
par Tour, après l’Etape d’Assaut) ou en utilisant une Action
pour collecter des ressources .
Il existe 4 types de ressources dans ce jeu: le Bois (disponible
dès le début de la partie), la Pierre, le Fer et l’Or (ces trois
ressources ne sont débloquées qu’après avoir découvert les

14

1

Une Baliste permet d’effectuer deux attaques (ciblant une ou
deux unités) avec une PDF de 1d3 ( à lancer séparément pour
chaque attaque). Une Baliste peut attaquer des Unités de Mêlée
ou de Tir dans une Zone d’Assaut ou de Déploiement. Elle ne
peut pas attaquer les Engins de Siège Ennemis. Chaque attaque
peut tuer une Unité Ennemie.

Chaudrons
1
0
0
0
remplis
de poix
-
2x d3
brûlante

On considère qu’au début du siège chaque section de Mur (quel
que soit son niveau) peut avoir au maximum un Chaudron prêt
à être utilisé. Les Chaudrons doivent être utilisés durant l’Etape
d’Assaut au cours du Stade 10. Ils permettent d’effectuer une
attaque (ciblant une ou deux unités) avec une Puissance de Feu
déterminée à chaque fois en lançant 1d3 (à lancer pour chaque
cible).
Catapulte




1

technologies associées). Au début de la partie, une Action
permet de récupérer 2 Bois, 1 Pierre, 1 Fer ou 1 Or, mais de
nouvelles Technologies permettent d’augmenter la quantité de
ressources collectées à chaque fois.
Les joueurs peuvent s’échanger ou donner des ressources à
n’importe quel moment du Tour si nécessaire, mais chaque
joueur ne peut initier qu’un échange/don d’un seul type de
ressources avec un autre joueur de son choix (soit à 4 joueurs,
4 échanges/dons de ressources par Tour au maximum, à chaque
fois d’un seul type).

14

REPARATION

DE FORTIFICATIONS

Réparer des sections de Fortification ne nécessite pas de
dépenser d’Actions mais ne peut se faire que lors de la Période
de Résolution d’Actions.
Le seul coût nécessaire aux réparations est l’utilisation de
ressources spécifiques.
Réparer une section en dépensant les ressources nécessaires
permet d’augmenter immédiatement la Résistance de la section
d’1 point (le joueur remplace le Marqueur actuel par un de
valeur supérieure).
Note: La Résistance de la section réparée ne peut excéder sa
valeur initiale ( par exemple, 3 points pour un Mur de Bois).

Niveau I, II

Niveau III, IV, V

1
1

Portes 1

Coût de Réparation d’une section (Mur ou Tour):

Un exemple d’utilisation d’Actions par un joueur:
Le joueur possédant la carte de Héros du Déserteur (qui sera
appelé le Déserteur par la suite) joue la campagne avec deux
autres joueurs. Cela signifie qu’à chaque Tour il dispose de 4
Actions (pour 12 Actions au total réparties entre les joueurs).
Comme première Action, le Déserteur collecte des ressources.
Pour ce faire il pose un des ses Marqueurs d’Action sur le
Compteur d’Actions du plateau. Puisque les joueurs ont déjà
découvert les technologies Bêtes de Somme et Maçonnerie,
le Déserteur peut choisir de récupérer 3 Bois ou 2 Pierres. Il
décide donc de prendre 3 Bois et pose les marqueurs récupérés
près de sa carte de Héros.
Il décide d’utiliser sa seconde Action pour rechercher une
nouvelle Technologie. Pour l’instant la Bibliothèque est au
niveau 2, donc il peut choisir entre toutes les Technologies
de niveau 1 ou 2 encore inconnues. Le Déserteur choisi
la carte Technologique d’Architecture, et place donc son
second Marqueur sur le Compteur d’Actions (seul coût d’une
recherche Technologique) et place la carte à côté des autres
déjà débloquées.

Une autre Action du Déserteur va être d’entraîner un Archer.
Il pose un troisième Marqueur d’Action sur le Compteur, et
défausse 1 Bois parmi les ressources dont il dispose (il s’agit
du coût de l’unité). Il prend un Pion d’Archer dans la réserve et
le place sur la section de Fortification de son choix (il choisit le
Mur Sud - S).
Comme dernière Action, le Déserteur creuse une section de
Fossé. Il place donc son dernier Marqueur d’Action sur le
Compteur et prend une section de Fossé de la réserve (creuser
un Fossé ne nécessite pas de dépenser de ressources). Il place
ensuite cette section face à la section de Mur Sud afin de
renforcer les fortifications de ce côté.
Pour finir, le Déserteur utilise sa capacité spéciale pour
entraîner une Unité supplémentaire de n’importe quel type
disponible sans devoir en payer le coût. Il prend un pion
de Lancier dans la réserve puis le place sur la section de
Fortification de son choix (à nouveau le Mur Sud - S).
Après les 4 Actions du Déserteur, le joueur suivant va agir à
son Tour.

15

15

III. PERIODE
ETAPE

DE PREPARATION

Cette étape se décompose en plusieurs parties:
1. Tirer une carte de la Pioche d’Ennemis pour déterminer la
Faction Ennemie attaquant ce tour-ci.
2. Déterminer la taille et la composition de l’armée ennemie
(ceci sera revu plus en détails dans la partie Ennemis).
3. Décider de la position des Unités des défenseurs sur les
Murs, Tours, et dans le Donjon (mises à part les Unités de Tir
et Engins de Siège postés sur le Donjon dans ses limites de
Capacité, aucune Unité ne peut rester à cet endroit).

ETAPE
PHASE

4. Déterminer le ou les lieux où les Ennemis vont attaquer
(ceci se fait aléatoirement, selon les modalités décrites dans la
partie Ennemis) et positionner leurs troupes dans les Zones de
Déploiement ainsi définies.
5. Utiliser les Bénédictions et/ou Sorts suivants: Aura
Protectrice, Bouclier et Embrasement.
Note: Le nombre maximal d’Unités positionnables sur une
section de Fortification (Capacité) est indiquée dans la partie
Constructions/Fortifications.

D' ASSAUT

DE TIR
Exemple: Stade 1.
Sur la partie Ouest des Fortifications,
il y a 3 Unités de Tir des défenseurs
(n°2). Elles ciblent toutes le Zone de
Déploiement (n°1), le joueur additionne
donc leur Puissance de Feu: deux
Archers avec une PDF de 1 et un
Arbalétrier avec une PDF de 2, soit une
PDF totale de 4. Les Unités Ennemies
présentes sont toutes des Frondeurs
(avec une EN de 3 chacun), Il serait
donc possible de tuer 4 d’entre eux,
cependant en respectant la règle du
nombre maximal d’1 Unité tuée par
Unité attaquant, seuls 3 Frondeurs sont
retirés du plateau.

Stade 1. Attaque des Unités de Tir des
défenseurs.
Les Unité de Tir des défenseurs peuvent
attaquer n’importe quelle Unité Ennemie
dans une Zone de Déploiement ou d’Assaut,
mais ne peuvent cibler un Engin de Siège.
Chaque Unité désigne sa cible en choisissant
une Zone, toutes les Unités y étant disposées
sont considérées comme formant une seule
cible
Après avoir choisi leurs cibles, on additionne
la PDF de toutes les Unités attaquant une
même Zone, que l’on compare à l’Endurance
des Unités formant la cible. Si la PDF est
égale ou supérieur à l’EN d’un ou plusieurs
types d’Unités, un certain nombre d’Unités
Ennemies est retiré du plateau selon votre
choix sans dépasser le nombre d’Unités
attaquant(chaque Unité de Tir ne peut
attaquer qu’une fois au cours de ce Stade,
même si plusieurs Unités Ennemies sont sa
portée dans différentes directions).

Exemple: Stade 2.
Sur la partie Ouest, 5 Unités de Tir
Ennemies prennent part à l’attaque
(n°2). La cible est déterminée (dans
le cas des Barbares on utilise un d6),
et un 6 est obtenu, ce qui d’après le
paragraphe sur les Barbares signifie
que l’attaque ciblera la tour Sud-Ouest
(n°1). Les Ennemis additionnent donc
leur Puissance de Feu: 5 Frondeurs
avec une PDF de 1 pour une PDF
totale de 5. Cette PDF est diminuée de
3 points (Résistance actuelle de cette
section de Fortification), ce qui donne
2. Les Unités des défenseurs de la Tour
ne comptent que des Archers, avec
une
Endurance de 1, on retire donc
2 Archers du plateau.

Stade 2. Attaque des Unités de Tir
Ennemies.
Les Unités de Tir Ennemies attaquent les
défenseurs présents sur les Fortifications
aléatoirement (les précisions concernant
la sélection de leurs cibles dépendent du
type de l’Unité, et sont détaillées dans le
paragraphe relatif à chaque type d’Unité
Ennemie dans la Partie Ennemis). Après
avoir défini les cibles, on additionne la PDF
de toutes les Unités Ennemies attaquant
une même section, que l’on compare à
l’Endurance des Unités formant la cible. Si la
PDF est égale ou supérieure à l’EN d’une ou
plusieurs Unités, des Unités sont retirées en
commençant par celles à l’EN la plus faible,
sans dépasser le nombre d’Unités attaquant.
La PDF totalisée par les Ennemis est réduite
de la valeur actuelle de Résistance de la
section de Fortification avant de la comparer
à l’Endurance des Unités.

16

DE SIEGE

16

PHASE

DES ENGINS DE SIÈGE

Stade 3. Attaque des Engins de Siège des
défenseurs
Un joueur choisit une cible pour chacun de ses
Engins de Siège, plusieurs peuvent attaquer la
même cible, et certains sont même capables de
cibler différentes Zones au cours d’une seule
attaque (plus de détails dans la Partie Engins de
Sièges).
Un Engin de Siège peut choisir d’attaquer une
Zone de Déploiement ou d’Assaut en fonction
de ses propres capacités de la même manière
qu’une Unité de Tir au Stade 1.
Après avoir désigné toutes les cibles, calculez la
PDF totale de tous les Engins de SIège ciblant
la même Zone, et comparez là à l’EN des
Troupes formant la cible. Si la PDF est égale ou
supérieure à l’EN de certaines Unités, un certain
nombre est retiré du plateau selon votre choix
sans dépasser le nombre d’Engins de Siège
attaquant (sauf règles spéciales de l’Engin de
Siège).

Stade 4. Attaque des Engins de Siège Ennemis
Les Engins de Siège Ennemis attaquent un
Mur, une Tour, ou les Unités des défenseurs
aléatoirement (les précisions concernant la
sélection de leurs cibles dépendent du type de
l’Unité, et sont détaillées dans le paragraphe
relatif à chaque type d’Unité Ennemie dans
la Partie Ennemis). On considère chaque Engin
de Siège séparément au cours de cette étape, et
après avoir déterminé la cible de l’un d’entre
eux, on compare sa PDF avec l’EN des Unités
ou la Résistance de la section de Fortification.
S’il cible des Unités, soustrayez à la PDF la
Résistance de la section de Fortification. Si la
PDF est égale ou supérieure à l’EN de certaines
Unités, un certain nombre d’Unités Ennemies
est retiré du plateau en commençant par celles
avec l’EN la plus faible sans dépasser le nombre
d’Engins de Siège attaquant (sauf règles
spéciales de l’Engin de Siège). Si une section de
Fortification est ciblée et que la PDF dépasse sa
Résistance, réduisez sa valeur de Résistance de
1 point, et remplacez le Marqueur de Résistance
actuel par celui adapté (si la PDF est plusieurs
fois supérieure à la valeur de résistance,
soustrayez autant de points à cette valeur).
Note: Si la Résistance d’une section atteint 0,
retirez-là du plateau, elle est alors remplacée par
une simple Barrière (imprimée sur le plateau).
Si un Mur est réduit à l’état de Barrière, Tout
Rocher ou Chaudron qui y était disposé doit être
retiré du plateau.

Exemple: Stade 3.
Un joueur a une Baliste (n°2), qui
peut attaquer 2 fois et tuer ainsi
deux Unités différentes. Il choisit de
cibler 2 fois la Zone d’Assaut face
à lui (n°1). Il lance 2 fois 1d3 pour
calculer la PDF de chaque attaque
(donnant 2 et 3), obtenant une PDF
de 2 et 3, et additionne les valeurs
pour une PDF totale de 5.
Il y a dans cette Zone des Guerriers
(EN=2) et des Géants (EN=5),
le défenseur choisit de tuer 2
Guerriers, le dernier point de PDF
est perdu car il n’y a pas d’Unités
avec une EN de 1 ou 3 dans cette
Zone. Il aurait également pu retirer
un Géant.

Exemple: Stade 4.
Les Ennemis Barbares ont 2 Engins
de Siège (n°2) - un Trébuchet et une
Catapulte. On détermine la cible
(pour les Barbares, avec un d6),
et obtient un 2 pour le Trébuchet,
ce qui signifie qu’il attaque le Mur
(n°1). Après un second lancer, la
Catapulte attaque également le Mur.
On détermine ensuite si les Engins
de Siège attaquent uniquement
le Mur ou les Unités y étant
stationnées. Le Trébuchet, d’après
ses règles attaque toujours une
section de Fortification uniquement.
Pour la Catapulte, on lance un dé
et obtient 3, elle attaque donc les
Unités étant sur ce Mur.
On attaque d’abord le Mur, la
PDF du Trébuchet est de 4 +1d3,
avec lequel on obtient un 2, pour un total de 6. Comme la Résistance du
Mur est de 3 et que la PDF obtenue en est le double, le Mur perd 2 points de
Résistance. Si la PDF avait été de 3, 4 ou 5, le Mur n’aurait perdu qu’1 point
de Résistance.
La Catapulte attaque ensuite les Unités, elle a une PDF de 3+1d3, avec
lequel on obtient 1, pour un total de 4. On soustrait la Résistance du Mur,
et compare la PDF finale de 3 avec l’EN des Unités présentes. Il y a des
Lanciers (EN=1) et des Epéistes (EN=2), on retire donc 3 Lanciers (puisque
ce sont les Unités à l’EN la plus faible).

Note: Si aucune attaque ne peut être faite par
absence de cible (ex: pas d’Unité ou de Tour
alors qu’il s’agit de la cible déterminée), un autre
élément est ciblé (une section de Fortification
à la place d’une Unité, ou une Unité à la place
d’une section de Fortification). S’il n’y a ni
Unité ni Fortification sur ce côté, alors l’attaque
est résolue contre le côté le plus proche en
ciblant le même type d’élément (ex: au Nord,
en l’absence de la Tour NW et d’une autre
Fortification/Unité, on cible le Mur W).
Note: Les Engins de Siège des Ennemis
attaquent du plus puissant au plus faible
(Trébuchet>Baliste>Catapulte).

17

17

PHASE

DE MANOEUVRE

Stade 5. Regroupement des Ennemis dans la Zone d’Assaut
Les Unités de Mêlée Ennemies sont déplacées dans la Zone
d’Assaut face à elles si elles ne s’y trouvent pas déjà. Si un
Fossé, des Douves ou des Pieux acérés sont placés face à
eux (pour être effectifs, ils doivent être constitués d’au moins
4 sections adjacentes couvrant un Mur et les deux Tours
adjacentes. Ex: sections SW, W1, W2 et NW face au Mur W et
Tours NW et SW), les Ennemis arrivés ce Tour ne peuvent se
déplacer dès ce Tour-ci dans la Zone d’Assaut, et le feront au
Stade 5 du prochain Tour. Les détails concernant les Fossés,
Douves et Pieux acérés sont dans la partie Période d’Exécution
d’Actions/Construction.
Stade 6. Seconde Attaque des Unité de Tir des défenseurs
Les Unités de Tir des défenseurs peuvent attaquer à nouveau

PHASE

comme au cours du Stade 1. Celles ayant déjà combattu en
mêlée lors d’un Stade 12 ce tour-ci ne peuvent pas tirer au
cours de ce Stade.
Stade 7. Regroupement des Défenseurs
N’importe quel nombre d’Unités des défenseurs peut se
déplacer vers une section de Fortification adjacente, vers le
Donjon, ou depuis le Donjon vers n’importe quelle section de
Fortification, tout en respectant les valeurs de Capacité des
différentes sections. Cependant les Unités de Tirs ayant attaqué
au Stade 6 et les Engins de Siège ne peuvent se déplacer au
cours de ce Stade.
Stade 8. Seconde Attaque des Unités de Tir Ennemies
Les Unités de Tir Ennemies attaquent à nouveau comme au
cours du Stade 2.

DE MÊLÉE

Stade 9. Formation des Escouades
Les Unités Ennemies dans la Zone d’Assaut sont divisées en
Escouades partant à l’assaut des murs à l’aide d’échelles. Si
1-4 Unités Ennemies sont présentes, une seule Escouade est
formée. On forme 2 Escouades s’il y a 5-8 Unités, 3 Escouades
pour 9-12 Unités, et 4 Escouades dans le cas de 13 Unités ou
plus. Il ne peut jamais y avoir plus de 4 Escouades formées
pour un seul pan des Fortifications. Les Ennemis sont séparés
en fonction de leur Force (FO): parmi les Unités avec la Force
la plus élevée, une d’entre elles devient l’Unité de Front pour
chaque Escouade, puis on répartit équitablement les autres
Unités entre les Escouades pour que ces dernières soient le plus
homogène possible. Ce sont les Unités de Soutien.
Une Escouade parmi celles attaquant la partie Nord des
Fortifications est équipée d’un Bélier. Pour pouvoir l’utiliser,
il faut que leur FO additionnée soit d’au moins 6 au moment
de l’utiliser, au début du Stade 12 (si ce n’est plus le cas, le
Bélier est mis de côté et l’attaque de cette Escouade est résolue
normalement).
Stade 10. Utilisation des Rochers et Chaudrons de poix
Sur chaque section de Mur où se trouvent des Rochers
(disponibles dès le départ) ou des Chaudrons de poix
(constructibles en ayant un Atelier niveau 1), une attaque pour
chaque est réalisée contre la Zone d’Assaut située en face, et
peut avoir lieu à chaque Tour sans conditions. Cette attaque est
résolue de la même manière que celle d’une Unité de Tir, mais
plus d’une Unité peut être détruite ainsi.
Stade 11. Appariement des défenseurs en Escouades
Les défenseurs constituent des Escouades pour faire face aux
Escouades Ennemis en répartissant librement leurs Unités, et
définissent pour chacune une Unité de Front et des Unités de
Soutien.
Note: Si à ce stade une Escouade Ennemie utilisant le Bélier
possède toujours un minimum de 6 en FO combinée (et que
le Bélier n’a pas dû être défaussé), il n’y a pas besoin de leur
assigner d’Escouade de défenseurs en face, ils ne prennent pas
part à la mêlée.

Exemple: Stade 10.
Les défenseurs disposent de Rochers sur un Mur attaqué, une
attaque à l’aide de ces Rochers est donc réalisée lors du Stade
10 (on utilise également les Chaudrons à ce Stade s’il y en
a). Les défenseurs lancent 1d3 pour déterminer la PDF des
Rochers, et obtient 2. On peut ainsi éliminer des Unités pour
une valeur d’EN totale de 2. Ici il y a des Guerriers (EN=2) et
des Géants (EN=5), on retire donc un Guerrier. Si ce Guerrier
avait été une Unité de Front, il aurait alors été remplacé par
l’Unité avec la plus grande Force de son Escouade dans ce
rôle.

Note: Si au début de ce Stade une Escouade ennemie n’est
opposée à aucune Unité des défenseurs et que tous les
Bâtiments de la Ville ont déjà été détruits, les assiégés sont
submergés et la partie est perdue.

18

Exemple: Stade 9.
Les troupes Ennemies partant à l’assaut du Mur sont
constituées de 2 Géants et 5 Guerriers, on forme donc 2
Escouades (puisqu’il y a entre 5 et 8 Unités Ennemies). On
sélectionne tout d’abord les Unités avec la plus grande Force
pour devenir les Unités de Front, il s’agira donc d’un Géant
dans chacune des Escouades. Les Guerriers sont ensuite
répartis équitablement en Unités de Soutien dans chacune des
Escouades, soit 3 dans l’une et 2 dans l’autre.
Note: Si vous hésitez dans la manière de former les Escouades
Ennemies, vous pouvez le faire de la même manière qu’au
cours de l’Etape de Pillage (on sélectionne une Unité pour
chaque Escouade à tour de rôle en commençant par le type
d’Unité le plus fort, puis on fait de même avec le second type
d’Unité le plus fort, etc).

18

Stade 12. Résolution des Mêlées
L’attaque du Bélier est résolue en premier. Sa Force (égale à la FO totale des
Unités de l’Escouade l’utilisant) est comparée à la Résistance des Portes de
la Ville. Si elle est supérieure ou égale, la Résistance des Portes est diminuée
de 1 point. Elle peut l’être de plusieurs points si la FO totale est plusieurs
fois supérieure à la Résistance. Si cette dernière tombe à 0, les Portes sont
détruites et l’Unité de Front de l’Escouade Ennemie possédant le Bélier est
placée sur l’emplacement des Portes.
A partir de ce moment, les Défenseurs lui faisant face ne bénéficieront plus
des bonus de Fortifications, le combat se déroute normalement pour les
autres Escouades. Mise à part cette perte de bonus contre elle, l’Escouade
ayant franchi les Portes de la Ville est traitée comme les autres par la suite,
on résout alors tous les combats de la même manière.
Pour une Escouade Ennemie donnée, on additionne la Force (FO) de
l’Unité de Front avec le Soutien (SO) des autres unités, et on y ajoute le
résultat d’1d3, et on y retranche la Résistance de la section de Fortification.
On compare cette valeur à la somme de la FO de l’Unité de Front, du SO
des autres unités de l’Escouade des défenseurs de 1d3 et de modificateurs
spéciaux (ex: Bénédictions, Capacités spéciales de Héros). La différence
entre ces deux scores est le total des pertes dans le camp ayant le plus petit
score. Si le défenseur gagne, on retire de l’Escouade Ennemie des Unités
pour une valeur d’EN égale à cette différence, au choix du joueur et les
survivants se replient dans la Zone d’Assaut. En cas d’égalité, les Ennemis
se replient également dans la Zone d’Assaut. En cas de victoire des Ennemis,
les Unités des défenseurs sont éliminées en commençant par celles ayant la
plus faible EN. Si tous les membres d’une Escouade de défenseurs meurent,
on place l’Unité de Front de l’Escouade Ennemie sur le Mur, et à partir de ce
moment cette Escouade n’est plus affectée par la Résistance du Mur et ne la
soustraient plus à son score au cours de l’Etape d’Assaut suivante. Les autres
Escouades de ce Mur ne sont pas affectées.
Stade 13.Destruction de la Ville et rassemblement des Ennemis
Chaque Unité Ennemie se tenant sur le Mur sans Escouade de défenseurs
face à elle entraîne la perte d’un niveau à deux Bâtiments de la Ville
déterminés aléatoirement par un lancer de dé (en utilisant 1d3 ou 1d6 en
fonction du développement de la Ville). Après la résolution de l’Assaut sur
une section de Mur complète, s’il reste au minimum 1 Unité Ennemie, on
replace les Ennemis sur la Zone d’Assaut.
Si plus de 50% des Unités Ennemies sur le plateau (par rapport à leur
nombre au début de l’Etape d’Assaut) a été détruit, on passe au stade 14.
Sinon, le combat continue en reprenant au Stade 3 (les Engins de Siège
attaquent à nouveau). Les Unités de Tir ayant pris part à la Phase de Mêlée
ne peuvent plus tirer au cours de ce Tour.

Exemple: Stade 12.
Après avoir assignés les Unités des défenseurs
aux Escouades, il y a 2 combats à résoudre ici.
N°1: la Force totale des Ennemis est: Force
de l’Unité de Front (Géant)=3, augmentée du
Soutien des autres Unités (3 Guerriers avec
SO=1), plus 1d3 qui donne un résultat de 1.
Leur Force totale est donc de 7. On y soustrait
la Résistance actuelle du Mur (3), pour un total
de 4.
La Force des défenseurs en face est: Force de
l’Unité de Front (Epéiste)=3, augmentée du
Soutien des autres unités (1 Lancier avec SO=1),
et d’1d3 qui donne un résultat de 2, pour un total
de 6. La différence entre les 2 scores est donc
de 2 en faveur des défenseurs, donc ils peuvent
retirer des Unités de l’Escouade Ennemie pour
une valeur d’EN totale de 2, et choisissent donc
d’enlever un Guerrier.

Note: Une Unité Ennemie sur une section de Mur ne peut être ciblée par des
Unités de Tir des défenseurs et ne retourne pas dans la Zone d’Assaut au
Stade 13 mais reste sur le Mur et sera l’Unité de Front d’une des Escouades
formées lors du nouveau Stade 9.
Note: Si à n’importe quel moment les Ennemis perdent toutes leurs Unités
de Mêlée, ils fuient immédiatement et on passe à l’Etape de Pillage.
Note: Si une Escouade de défenseurs ou d’Ennemis obtient un 3 sur son
lancer de dés et que son adversaire obtient un 1, l’Unité avec l’EN la plus
faible de l’Escouade ayant fait 1 est retirée quelles que soient les pertes
éventuelles.

PHASE

DE MORAL

Stade 14. Test de Moral
Les Ennemis doivent effectuer un Test de Moral s’ils ont perdu plus de 50% de leurs forces au combat (par rapport à leur nombre
au début de l’Etape d’Assaut). Si les Ennemis ont déjà réalisé un Test de Moral au cours d’un Tour, ils devront systématiquement
en refaire un après chaque Stade 13 quelles que soient leurs nouvelles pertes. Le niveau de Moral initial de chaque Faction
Ennemie est défini dans la partie Tactiques des Ennemis. On lance 1d6 et si le résultat est supérieur à la valeur actuelle de Moral
des Ennemis, ces derniers doivent fuir. On retire alors toutes les Unités Ennemies du plateau et on passe à l’Etape de Pillage.
Après chaque Stade 13 le Moral des Ennemis diminue d’un point - on recule le Marqueur sur la Compteur de Moral d’une case.
Les Ennemis auront donc plus de chances de fuir au cours de la Phase de Moral suivante. Si le résultat est inférieur ou égal à leur
valeur actuelle de Moral, on recommence au Stade 3.
Note: Si des Ennemis sont seuls sur une section de Mur, ils n’ont pas besoin de faire de test de Moral.

19

19

ETAPE

DE PILLAGE

Après la bataille, les défenseurs peuvent récupérer le butin
abandonné par les Ennemis et piller leur camp. La quantité et
le type de ressources trouvées dépend du Tour actuel et de la
Faction Ennemie qui vient d’attaquer.
Les Joueurs se partagent les Ressources ainsi:



Barbares

Tour 1
Tour 2
Tour 3
Tour 4
Tour 5
Tour 6
Tour 7
Tour 8
Tour 9
Tour 10
Tour 11
Tour 12
Tour 13
Tour 14
Tour 15
Tour 16
Tour 17
Tour 18
Tour 19

3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
5 2 1 0
6 2 2 0
6 3 2 0
7 3 3 0
7 5 3 0
8 6 3 0
8 6 4 0
9 6 4 1
9 7 4 1
10 7
5
1
10 7
5
2
11 8
5
2
11 8
6
2
12 10 6 3

Chaque joueur prend un Marqueur à tour de rôle en
commençant par la ressource la plus précieuse (l’Or), et c’est
le Premier Joueur qui se sert le premier, puis on continue dans
le sens des aiguilles d’une montre, en épuisant les ressources
disponibles (on commence par l’Or, puis le Fer, la Pierre, et
pour terminer le Bois).

Hommes-loups

Hommes des Bois

3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
5 2 1 0
6 2 2 0
6 3 2 0
7 3 3 0
7 3 5 0
8 4 5 0
8 4 6 0
9 4 8 0
9 5 8 0
10 5 9 0
10 5 11 0
11 6 11 0
11 6 12 0
12 6 14 0

3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
6 3 0 0
6 2 0 0
8 3 0 0
10 3 1 0
10 3 1 1
10 4 1 1
11 4 1 1
11 4 2 2
11 5 2 2
12 5 3 2
12 5 3 3
12 6 4 3
13 6 5 3
13 6 6 4

Bêtes

3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
3 2 1 0
3 3 2 0
3 3 3 0
3 4 3 0
4 4 4 0
4 5 5 0
5 6 5 0
5 6 5 1
6 6 6 1
6 7 6 1
7 7 7 2
7 7 7 2
8 8 7 3
8 8 8 3
9 8 8 4

ENNEMIS
RÈGLES

GÉNÉRALES

DÉTERMINATION

DE LA SECTION DE
FORTIFICATION LA PLUS VULNÉRABLE

Chaque Faction d’Ennemi est défini par 2 valeurs: son Niveau
Tactique (indiquant à quel point leurs attaques sont organisées
et dangereuses) et son niveau de Moral (marquant leur
détermination). Plus ces niveaux sont élevés, plus les Ennemis
se montreront dangereux.
Vous trouverez ci-dessous la liste complète des Unités par
Faction Ennemie ainsi que des tableaux indiquant le nombre
d’Unités de chaque type arrivant selon le Tour. L’attaque de
chaque Faction suit des règles particulières.
Les Ennemis attaquent habituellement en concentrant
leurs efforts sur une section de Fortification en particulier
(déterminée selon leur Faction). On l’appelle la Direction
Principale de l’Assaut (DPA).

NIVEAUX

Il faudra fréquemment déterminer quelle section de
Fortification est la plus vulnérable, pour ce faire on additionne
la FO totale de toutes les unités présentes sur chaque section de
Mur avec sa Résistance, si une est complètement protégée par
un Fossé ou des Pieux acérés (4 sections couvrant le Mur et les
Tours adjacentes), on ajoute 10% au total, s’il s’agit de Douves
on ajoute 30%. Le Mur avec le plus petit score est déclaré
section la plus vulnérable.
Note: La section la plus vulnérable sera souvent évidente,
rendant ce calcul facultatif, en particulier pour les joueurs
expérimentés.

DE DIFFICULTÉ

Au cours de la campagne, les joueurs peuvent choisir parmi 3
niveaux de difficulté pour chaque Faction Ennemie.
Ex: les Barbares peuvent être joués au niveau Facile, les
Hommes des Bois au niveau Intermédiaire, et les autres
Factions au niveau difficile. Ceci permet une grande flexibilité
au niveau de la difficulté pour l’ensemble de la campagne.
Toutes les différences entre chaque niveau sont listée à la fin de
la présentation de chaque Faction.

20

20

BETES
INFORMATIONS
Tactique
Moral

TYPE

GÉNÉRALES

Loup

1
6

Détermination de la Direction Principale de l’Assaut:
Toutes les Unités des Bêtes attaquent la même section de Mur
déterminée aléatoirement, qu’on appellera la DPA. La DPA
est déterminée en utilisant le tableau ci-dessous. Les Bêtes
évitent les Douves si elles le peuvent. Si la section déterminée
est protégée par des Douves, relancez le dé jusqu’à tomber sur
une section sans Douves. Si toutes les sections de Mur sont
protégées par des Douves, lancez le dé normalement.
La DPA est déterminée en lançant 1d6:
1,2 - Mur Nord, avec les Portes de la Ville
3 - Mur Sud
4 - Mur Ouest
5 - Mur Est
6 - relancez le dé

TABLEAU

Aigle Géant

Araignée
Vétérane

Aigle Vétéran

Dragon

loup

1

1

-

Règle spéciale: Saut - un Loup, bien que ne pouvant pas utiliser
d’échelle, peut attaquer des défenseurs abrités derrière une
Barricade ou une Palissade (Fortification niveau 1) en sautant
par dessus.
Araignée géante

2

2

2

-

Règles spéciale: Grimper sur les Murs - Les Araignées Géantes,
n’ont pas besoin d’échelle pour escalader les Murs, elles ne
sont donc affectées que par 50% du niveau de Résistance actuel
des Fortifications (arrondi au supérieur). De plus, elles sont
immunisées aux effets des Fossés.

Araignée Géante Vétérane

Araignée Géante

Tour

1

5

5

3

-

Règle spéciale: Vol - Les Aigles Géants effectuent des attaques
aériennes sur les défenseurs, ceci leur permet d’ignorer les
effets des Fossés, Pieux acérés et Douves.

Ce tableau présente le nombre d’Unités de Bêtes de chaque
type attaquant en fonction du Tour.

2
4
-



Aigle Géant

D’AFFLUENCE - BÊTES

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

D’UNITÉS

2
5
6
8
8
8
9
9
9
10
10
11
11
12
12
12
12
12
12

1
3
4
6
7
8
8
9
9
9
10
10
11
12
12

1
3
4
4
4
5
7
8
9
11
11
12
12
12
12

1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12

1
2
3
4
5
6
7
7
9
10
12

3

3

3

-

Règles spéciale: Grimper sur les Murs - Les Araignées Géantes,
n’ont pas besoin d’échelle pour escalader les Murs, elles ne
sont donc affectées que par 50% du niveau de Résistance actuel
des Fortifications (arrondi au supérieur). De plus, elles sont
immunisées aux effets des Fossés.
Aigle Géant Vétéran

6

6

4

-

Règle spéciale: Vol - Les Aigles Géants vétérans effectuent des
attaques aériennes sur les défenseurs, ceci leur permet d’ignorer
les effets des Fossés, Pieux acérés et Douves.
Dragon

9

9

6

-

Règle spéciale: Vol - Les Dragons effectuent des attaques
aériennes sur les défenseurs, ceci leur permet d’ignorer les
effets des Fossés, Pieux acérés et Douves.
Souffle de Feu - Si un Dragon est encore en vie à la fin d’un
Stade 12, il peut détruire une Unité supplémentaire parmi les
Unités des défenseurs les plus faibles de l’Escouade qu’il a
combattu.
Engins de Siège disponibles:
Aucun
Note: Toutes les Bêtes ont une capacité supplémentaire:
l’Esquive. L’Esquive inflige aux Unités de Tir visant une Bête
un malus de -1 point à sa PDF.
Note: Toutes les Bêtes sont immunisées au sort d’Aveuglement.

NIVEAUX

DE DIFFICULTÉ:

Niveau facile: Défense du territoire - Les règles standard
s’appliquent.
Niveau intermédiaire: L’Appel de la Nature - Toutes les Bêtes
ont +1FO sur leur profil.
Niveau difficile: Attaque surprise - Les Bêtes ont +1FO sur
leur profil et ne rapportent rien lors de l’Etape de Pillage.

21

21

BARBARES
INFORMATIONS
Tactique
Moral

TYPE

GÉNÉRALES

1
5

Frondeur

Détermination de la Direction Principale de l’Assaut:
Une section de Mur déterminée aléatoirement en utilisant le
tableau ci-dessous devient la DPA et est attaquée par la plus
grande partie des Barbares (en fonction du tableau ci-dessous).
La DPA est déterminée en lançant 1d6:
1,2 - Mur Nord, avec les Portes de la Ville
3 - Mur Sud
4 - Mur Ouest
5 - Mur Est
6 - relancez le dé
Détermination des Cibles des Unités de Tir:
Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Elles attaquent les Unités postées sur le Mur
5 - Elles attaquent les Unités postées sur la Tour de gauche
6 - Elles attaquent les Unités postées sur la Tour de droite



1

1

1

1

Guerrier

2

1

2

-

Géant

3

2

5

-

Règle spéciale: Démolition - Un Géant est capable de réaliser
une attaque spéciale par Etape d’Assaut au début du Stade
12 s’il est une Unité de Soutien. Cette attaque est considérée
comme une attaque d’Engin de Siège contre la section de Mur
lui faisant face, d’une FO de 1+1d3
Frondeur Vétéran

1

1

1

2

Guerrier Vétéran

3

2

3

-

Géant Vétéran

4

3

6

-

Détermination des Cibles des Engins de Siège:

Règle spéciale: Démolition - Un Géant Vétéran est capable
de réaliser une attaque spéciale par Etape d’Assaut au début
du Stade 12 s’il est une Unité de Soutien. Cette attaque est
considérée comme une attaque d’Engin de Siège contre la
section de Mur lui faisant face d’une FO de 2+1d3

Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Ils attaquent le Mur
5 - Ils attaquent la Tour de gauche
6 - Ils attaquent la Tour de droite

Engins de Siège disponibles:
Bélier, Baliste, Catapulte, Trébuchet, Mur mobile, Pont, Tour
de Siège.
Pour la description, voir la partie Engins de Siège des Ennemis.

Une fois la section ciblée déterminée (Mur ou Tour), on
détermine si l’Engin de Siège attaque la section de Fortification
ou les Unités situées dessus en fonction de ses règles spéciales
(voir la partie Engins de Siège des Ennemis, page 28).

SEIGNEUR

DE LA DESTRUCTION

Le Chef des Barbares prend part au combat avec ses troupes
lors des Tours 10, 15 et 20. Même s’il est vaincu, au bout
de 5 Tours ses blessures se seront refermées et il attaquera à
nouveau. Il s’agit d’une Unité de Mêlée, il sera donc sujet aux
règles d’Escouade.
7

-

4

-

Règles Spéciales:
Panique: Le Seigneur de la Destruction effraie les Unités des
défenseurs. Il ne peut donc jamais être pris pour cible par une
Unité de Tir ni un Engin de Siège.
Terreur: Le Seigneur de la Destruction est également craint
par ses sujets, qui ont peur de lui déplaire. La valeur de
Soutien de toutes les Unités de l’Escouade dont il fait partie est
augmentée de 1 point.

22

D’UNITÉS

22

TABLEAU

D’AFFLUENCE - BARBARES

Tour

Frondeur

Guerrier

Géant

Frondeur Vétéran

Guerrier Vétéran

Géant Vétéran

Bélier

Baliste

Catapulte

Trébuchet

Mur mobile

Pont

Tour de Siège

Seigneur de la
Destruction

Dans chaque case il y a 2 valeurs: le nombre d’Unités attaquant
la Direction Principale de l’Assaut, et le nombre d’Unités
attaquant chacune des autres directions.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

-/2/1
3/2
4/2
5/2
5/3
6/3
6/3
7/4
7/4
7/4
8/4
8/4
9/4
9/4
9/4

1/1
4/2
7/3
8/3
8/4
9/4
10/5
10/5
12/6
12/6
12/6
12/6
12/6
12/6
12/6
12/6

-/-/-/1/1/2/2/1
3/2
3/2
5/2
5/2
5/2
6/3
6/3
6/3
6/3

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/2/1
3/1
4/2
4/2
4/2
5/2

-/-/-/-/-/-/-/-/2/0
4/2
6/3
7/3
8/4
9/4
9/5
10/5

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/1
3/1
3/1

1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*

-/-/-/-/-/1/2/2/2/1/1
1/1
1/1
1/1
2/1
2/1
2/1

-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/2/1/1
1/1
2/1
2/1
2/1

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1/1
2/1

-/-/-/-/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1
1/1
1/1
1/1

-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1/2/2/1/1
2/1
2/2

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/1/1

1**
1**
-

17

9/4

12/6

7/3

5/3

11/5

3/2

1*

2/1

2/1

3/1

1/1

2/2

1/1

-

18
19
20

9/4
9/4
9/4

12/6
12/6
12/6

7/4
7/4
7/4

5/3
6/3
7/4

12/5
12/5
12/6

3/2
4/2
5/3

1*
1*
1*

2/1
3/1
3/1

2/2
2/2
3/2

3/1
3/1
3/2

1/1
1/1
1/1

3/2
3/2
3/2

1/1
2/1
2/1

1**

*Le Bélier attaque toujours le Mur Nord, quel que soit la Direction Principale de l’Assaut.
**Le Seigneur de la Destruction attaque toujours avec les troupes de la Direction Principale de l’Assaut.

NIVEAUX

DE DIFFICULTÉ:

Niveau facile: Pillage - Les règles standard s’appliquent.
Niveau intermédiaire: Une attaque bien protégée - Toutes les Unités des Barbares (Unités de Mêlée et de Tir) dans une Zone
de Déploiement gagnent un bonus de +2 EN comme si elles étaient protégées par un Mur mobile même si ce n’est pas le cas, et le
bonus des Murs mobiles normaux placés en fonction du Tableau d’Affluence s’y additionne. Si le Mur mobile normal est détruit,
le bonus en Zone de Déploiement n’est pas affecté et s’applique toujours.
Niveau difficile: Antiques runes - En plus d’appliquer les effets du niveau intermédiaire, toutes les Unités des Barbares et Engins
de Siège sont immunisées aux Sorts.

23

23

HOMMES-LOUPS
INFORMATIONS
Tactique
Moral

TYPE

GÉNÉRALES

2
4

Javelinier

Détermination de la Direction Principale de l’Assaut:
La section de Mur la plus vulnérable (voir page 20) devient
la DPA et est attaquée par la plus grande partie des Hommes
Loups (en fonction du tableau ci-dessous).
Détermination des Cibles des Unités de Tir:
Les Unités de Tir attaquent les Unités des défenseurs postées
sur le Mur ou l’une des Tours face à elle dont la Résistance
est la plus faible. Si les trois sections ont la même Résistance,
toutes les Unités de Tir attaquent les Unités postées sur le Mur.
S’il n’y a pas d’Unité sur la section ciblée, les Unités de Tirs
ciblent alors les Unités de la seconde section avec la Résistance
la plus faible parmi les trois, en ciblant celles sur le Mur en cas
d’égalité.



1

1

1

1

Lancier

2

1

1

-

Loup-garou

5

3

3

-

Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Ils attaquent le Mur
5 - Ils attaquent la Tour de droite
6 - Ils attaquent la Tour de gauche
Une fois la section ciblée déterminée (Mur ou Tour), on
détermine si l’Engin de Siège attaque la section de Fortification
ou les Unités situées dessus en fonction de ses règles spéciales
(voir la partie Engins de Siège des Ennemis, page 28).

Règle spéciale: Panique - Lorsqu’une Unité est tuée par une
Escouade menée par un Loup-Garou, toutes les Unités de
défenseurs du même Mur reçoivent un malus de -1FO jusqu’à
la fin du prochain Tour.
Javelinier Vétéran

1

1

1

2

Lancier Vétéran

3

2

2

-

Loup-garou Vétéran

6

4

4

-

Engins de Siège disponibles:
Bélier, Baliste, Catapulte, Mur mobile, Pont.
Pour la description, voir la partie Engins de Siège des Ennemis.

Note: Si le Mur en face a une Résistance de 1 ou 2, il sera
toujours ciblé par les Engins de Siège, sans qu’un lancer de dé
ne soit nécessaire pour déterminer la cible.

DES LOUPS

Le Roi des Loups prend part au combat avec ses troupes lors
des Tours 10, 15 et 20. Même s’il est vaincu, au bout de 5 Tours
ses blessures se seront refermées et il attaquera à nouveau. Il
s’agit d’une Unité de Tir, qui restera donc dans la même Zone
de Déploiement pendant toute la durée du Tour.
-

-

15

-

Règles Spéciales:
Cri de Guerre: Le Roi des Loups est capable de motiver ses
troupes au combat. Toutes les Unités Ennemies sur le plateau
ont leur Force augmentée de 1 point.
Illusions: Le Roi des Loups est capable de créer des
hallucinations dans l’esprit des défenseurs. Une Unité (choisie
par le défenseur) de chaque Escouade des défenseurs placée sur
le Mur face au Roi des Loups ne participe pas au combat lors
du Stade 12, et n’ajoute donc pas son Soutien (ou sa Force s’il
s’agit de la seule unité de l’Escouade).

24



Règle spéciale: Panique - Lorsqu’une Unité est tuée par une
Escouade menée par un Loup-Garou, toutes les Unités de
défenseurs du même Mur reçoivent un malus de -1FO jusqu’à
la fin du prochain Tour.

Détermination des Cibles des Engins de SIège:

ROI

D’UNITÉS

24

TABLEAU

D’AFFLUENCE - HOMMES LOUPS

Tour

Javelinier

Lancier

Loup-Garou

Javelinier Vétéran

Lancier Vétéran

Loup-Garou
Vétéran

Bélier

Baliste

Catapulte

Mur mobile

Pont

Tour de Siège

Le Roi des Loups

Dans chaque case il y a 2 valeurs: le nombre d’Unités attaquant
la Direction Principale de l’Assaut, et le nombre d’Unités
attaquant chacune des autres directions.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

-/1/1
2/2
4/2
5/2
5/3
6/3
6/3
7/4
8/5
8/5
8/5
9/5
10/5
10/5
10/5
10/5
10/5
10/5
10/5

1/1
2/2
5/3
7/5
8/5
8/6
8/6
9/6
10/7
11/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7

-/-/-/1/2/1/1
2/1
3/2
4/2
4/2
4/3
5/4
6/4
6/5
7/5
7/6
8/6
9/6
9/6
9/6

-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/1
3/2
4/2
4/2
4/3
5/3
5/4
6/4
6/5
9/5

-/-/-/-/-/1/1/2/2/1
4/3
5/4
6/4
7/5
8/5
9/6
10/6
11/6
12/6
13/6
13/7

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/1
2/1
2/2
3/2
5/2
5/3
6/3
6/4

1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*
1*

-/-/-/-/-/1/2/2/1/1
2/1
2/1
2/1
2/1
2/2
2/2
2/2
2/2
2/2
3/2
3/2

-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/2/1/1
2/1
2/1
2/2
2/2
3/2
3/2
3/2
3/2

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1

-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/2/1
2/1
2/1
2/2
2/2
3/2
3/2
3/2

-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/1
2/1

1**
1**
1**

*Le Bélier attaque toujours le Mur Nord, quel que soit la Direction Principale de l’Assaut.
**Le Roi des Loups attaque toujours avec les troupes de la Direction Principale de l’Assaut.

NIVEAUX

DE DIFFICULTÉ:

Niveau facile: Combattre pour ses terres - Les règles standard s’appliquent.
Niveau intermédiaire: Attaque au crépuscule - La Force, le Soutien et l’Endurance de toutes les Unités vétéranes des Hommes
Loups est augmentée de 1 point.
Niveau difficile: Brouillard aveuglant - En plus d’appliquer les effets du niveau intermédiaire, tous les Engins de Siège voient leur
PDF augmentée de 1 point.

25

25

HOMMES
INFORMATIONS
Tactique
Moral

TYPE

GÉNÉRALES

3
3

La section de Mur la plus vulnérable (voir page 20) devient la
DPA et est attaquée par la plus grande partie des Hommes des
Bois (en respectant le tableau ci-dessous).
Détermination des Cibles des Unités de Tir:
Les Unités de Tir attaquent les Unités des défenseurs postées
sur le Mur ou l’une des Tours face à elle dont la Résistance
est la plus faible. Si les trois sections ont la même Résistance,
toutes les Unités de Tir attaquent les Unités postées sur le Mur.
S’il n’y a pas d’Unité sur la section ciblée, les Unités de Tirs
ciblent alors les Unités de la seconde section avec la Résistance
la plus faible parmi les trois, en ciblant celles sur le Mur en cas
d’égalité.
Détermination des Cibles des Engins de SIège:



1

1

1

2

Fantassin Lourd

2

1

1

-

Assassin

4

3

2

-

Règle spéciale: Cordes et grappins - L’utilisation de cordes
pour escalader les murs leur permet de lancer des attaques
surprises. Les Unités d’une Escouade de défenseurs combattant
une Escouade dont au moins une Unité possède cette règle
voient leur valeur de Soutien diminuée de 1 point.
Archer Vétéran

1

1

1

3

Fantassin Lourd Vétéran

3

2

2

-

Assassin Vétéran

5

4

3

-

Règle spéciale: Cordes et grappins - L’utilisation de cordes
pour escalader les murs leur permet de lancer des attaques
surprises. Les Unités d’une Escouade de défenseurs combattant
une Escouade dont au moins une Unité possède cette règle
voient leur valeur de Soutien diminuée de 1 point.

Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Ils attaquent le Mur
5 - Ils attaquent la Tour de droite
6 - Ils attaquent la Tour de gauche

Engins de Siège disponibles:
Baliste, Mur mobile, Pont.
Pour la description, voir la partie Engins de Siège des Ennemis.

Note: Si un Mur a une Résistance de 1 ou 2, il sera toujours
choisi pour cible, sans lancer le dé.
Si un Mur a une Résistance de 3 ou plus et qu’une des Tours
adjacentes a une Résistance de 1 ou 2, cette dernière sera
systématiquement ciblée sans lancer le dé.
Si les deux Tours ont la même Résistance lancez un dé pour
déterminer celle qui est ciblée.
Une fois la section ciblée déterminée (Mur ou Tour), on
détermine si l’Engin de Siège attaque la section de Fortification
ou les Unités situées dessus en fonction de ses règles spéciales
(voir la partie Engins de Siège des Ennemis, page 28).

Forces de la Nature:
Toutes les Unités des Hommes des Bois sont appuyées par
les Forces Primales de la Nature. Au cours de la Période de
Siège, les défenseurs ne peuvent utiliser aucune Bénédiction
(on considère qu’elles ont déjà été utilisées dès le début de la
Période de Siège).

SYLVESTRE

Le Chamane Sylvestre prend part au combat avec ses troupes
lors des Tours 10, 15 et 20. Même s’il est vaincu, au bout
de 5 Tours ses blessures se seront refermées et il attaquera à
nouveau. Il s’agit d’une Unité de Tir, qui restera donc dans la
même Zone de Déploiement pendant toute la durée du Tour.
Il ne possède pas de caractéristiques car ses grands pouvoirs
mystiques le protègent de toute tentative de la part des Unités
de Tir et Engins de Siège des défenseurs.
Règles Spéciales:
Camouflage: Le Chamane Sylvestre dissimule ses troupes à
la vue des Défenseurs. Toutes les Unités de Mêlée Ennemies
(pas les Engins de Siège ni les Unités de Tir) ne peuvent être
prises pour cible par les Défenseurs avant d’atteindre la Zone
d’Assaut (dans toutes les directions). Elles ne peuvent donc être
prises pour cibles au cours du Stade 1 du Siège.
Concoction de poisons: Le Chamane Sylvestre est maître dans
la préparation de venins. Toutes les Unités de Tir situés dans la
même Zone de Déploiement que lui reçoivent un bonus de 1
point à leur PDF.

26

D’UNITÉS

Archer

Détermination de la Direction Principale de l’Assaut:

CHAMANE

DES BOIS

26

TABLEAU

D’AFFLUENCE - HOMMES DES BOIS

Tour

Archer

Fantassin
Lourd

Assassin

Archer Vétéran

Fantassin Lourd
Vétéran

Assassin Vétéran

Baliste

Trébuchet

Mur mobile

Pont

Chamane
Sylvestre

Dans chaque case il y a 2 valeurs: le nombre d’Unités attaquant
la Direction Principale de l’Assaut, et le nombre d’Unités
attaquant chacune des autres directions.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

-/1/2/1
3/1
3/2
4/2
4/3
5/3
6/3
6/3
7/3
7/4
8/4
8/5
9/5
9/5
9/5
10/5
10/5
10/5

2/1
5/3
6/4
8/5
9/5
9/5
9/5
10/5
11/5
11/6
12/6
12/6
13/6
13/6
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7
13/7

-/-/-/2/2/1
3/1
3/2
4/2
5/2
5/2
6/2
6/3
7/3
7/4
8/4
8/5
9/5
9/5
9/6
10/6

-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/1
2/1
2/1
2/1
2/1
2/2
3/2
4/2
4/2
4/2
5/2

-/-/-/-/-/-/-/1/2/2/1
3/1
4/2
5/2
5/3
6/4
7/4
8/5
9/6
10/6
12/6

-/-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/2/2/1
3/1
3/2
3/2
4/2
5/2
5/3
6/4

-/-/-/-/-/1/2/2/1/1
1/1
2/1
2/1
2/1
3/1
2/2
2/2
3/2
3/2
3/2
4/2

-/-/-/-/-/-/-/-/1/1/2/1/1
1/1
1/1
2/1
2/2
2/2
2/2
2/2
3/2

-/-/-/-/-/1/1/1/1/1/1/1/1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1

-/-/-/-/-/1/1/1/1/2/2/1/1
1/1
2/1
2/1
2/1
2/2
2/2
2/2
3/2

1**
1**
1**

**Le Chamane Sylvestre attaque toujours avec les troupes de la Direction Principale de l’Assaut.

NIVEAUX

DE DIFFICULTÉ:

Niveau facile: Chasser l’envahisseur - Les règles standard s’appliquent.
Niveau intermédiaire: Comblement des Fossés - Toutes les règles de ralentissement des Fossés et des Douves ne s’appliquent
pas aux Hommes des Bois (les pertes infligées par les Douves continuent néanmoins de s’appliquer).
Niveau difficile: Pointes empoisonnées - En plus d’appliquer les effets du niveau intermédiaire, les Unités de Tir des Hommes
des Bois gagnent +1 en PDF.

27

27

ENGINS

DE SIEGE DES ENNEMIS

Voici les caractéristiques des Engins de Siège des Ennemis
(pour toutes les Factions):
Catapulte

3

Bélier 5 -

3+d3

Une Catapulte permet d’effectuer une attaque (ciblant une
unité) avec une PDF de 3+1d3. Une Catapulte peut attaquer des
Unités de Mêlée, de Tir, des Engins de Siège, ou encore une
section de Fortification. Sa cible est déterminée en lançant 1d6:
1,2,3,4 - Attaque les Unités
5, 6 - Attaque la section de Fortification

Balliste

3

2x

d3

Une Baliste permet d’effectuer deux attaques (ciblant une
ou deux unités) avec une PDF de 1d3 ( à lancer séparément
pour chaque attaque). Une Baliste peut attaquer des Unités
de Mêlée ou de Tir, pas les Engins de Siège, ni une section de
Fortification. Chaque attaque peut tuer une Unité Ennemie.
Trébuchet

5

Un Pont permet d’éviter de subir tous les effets des Fossés/
Douves/Pieux acérés. Par dessus chaque section droite de
Fossé/Douve/Pieux, un maximum de 2 ponts peut être posé. Un
seul pont permet de faire passer toutes les Unités Ennemies, en
poser plus signifie simplement que les Unités des défenseurs
auront plus de mal à les détruire.
Note: Un Pont est considéré comme se trouvant dans une Zone
de Déploiement.

Les Echelles sont essentielles aux Ennemis pour partir à
l’assaut des Fortifications. Ils en disposent d’un nombre
illimité, et peuvent en utiliser jusqu’à 4 par section de
Mur. Chaque Escouade Ennemie en utilise une pour tenter
d’escalader le Mur.

4+d3

Tour de Siège

Un Mur mobile fournit une protection supplémentaire aux
Unités de Tir Ennemies, diminuant le score des Unités de Tir
des défenseurs de 2 points lors du décompte de la PDF totale
(ceci comme la Résistance d’une section de Fortification). Si
deux Murs mobiles sont présents dans une Zone, leurs malus
au tir ne s’additionnent pas, il rend juste l’effet du Mur mobile
plus durable (il faut détruire les deux Murs mobiles pour que
l’effet cesse de s’appliquer).

FIN

DE SAUVEGARDE

A la fin de chaque Tour (après l’Etape de Pillage), le jeu peu
être stoppé et sa progression notée sur une des Feuilles de
Sauvegarde fournies dans la boîte.

7

-

DE PARTIE

Une partie peut s’achever de deux manières:

On reporte sur la Feuille de Sauvegarde:
-l’Etat exact des forces armées en présence (leur répartition
sur le plateau n’a pas d’importance).
-la quantité de chaque Ressource possédée.
-toutes les Technologies découvertes.
-le nombre de Tours joués.
De plus, on reportera également toutes les améliorations des
Bâtiments et Fortifications et les niveaux de Résistance de ces
dernières (si certaines sections ont été endommagées) sur un
schéma en bas de la Feuille de Sauvegarde.



Une Tour de Siège est particulièrement utile pour prendre un
Mur d’assaut, une Escouade Ennemie utilisant une Tour de
Siège peut ignorer complètement la Résistance de la section
de Fortification au cours de son attaque (On assigne la Tour
de Siège à l’Escouade avec la Force de combat la plus élevée
au début du Stade 10, soit FO de l’Unité de Front + SO des
autres). De plus, la PDF d’Unités de Tir et Engins de Siège des
défenseurs ciblant une Zone d’Assaut avec une Tour de Siège
est diminuée de 1 point. Une Tour de Siège se déplace comme
une Unité de Mêlée Ennemie, mais a besoin d’un Pont pour
franchir une Douve. Si tous les ponts face à elle sont détruits, la
Tour de Siège est retirée du plateau.

Mur 6 mobile

28

Pont 4 -

Echelles

Un Trébuchet permet d’effectuer une attaque (ciblant une
section de Fortification) avec une PDF de 4+1d3.

FEUILLE

Un Bélier permet d’effectuer une attaque spéciale au cours du
Stade 13 de la Phase d’Assaut. Il se déplace comme n’importe
quelle Unité de Mêlée.

Les joueurs remportent la partie - si à la fin du dernier Tour
toutes les forces Ennemies ont été détruites ou ont fuit la
bataille.
Les joueurs perdent la partie - si au début du Stade 12 d’une
Période de Siège une Escouade Ennemie a éliminé l’Escouade
de défenseurs qu’elle combattait et que tous les Bâtiments en
Ville ont été détruits (sauf le Donjon), la défense est alors
submergée et la partie est terminée.

28

PARTIE

A 1/2/3/4 JOUEURS

Quelques points changent en fonction du nombre de joueurs.

PARTIE

PARTIE

EN SOLO

Un joueur jouant seul dispose de 12 Actions par Tour, et choisit
normalement un Héros. Il démarre la partie avec 8 Bois et
8 Lanciers. A la fin de chaque Tour, le joueur reçoit 5 Bois
supplémentaires.

PARTIE

À 2 JOUEURS

A deux joueurs, chacun dispose de 6 Actions par Tour (12 au
total).
Chaque joueur défend deux sections de Mur et 2 Tours
adjacentes à ces sections parmi les 4. A chaque Tour, le Premier
Joueur se charge de gérer les Unités postées sur le Donjon.
Chaque joueur choisit un Héros et démarre la partie avec 4
Bois et 4 Lanciers (soit 8 Bois et 8 Lanciers au total). A la fin
de chaque Tour, durant l’Etape de Pillage, chaque joueur reçoit
2 Bois supplémentaires.

À 3 JOUEURS

A trois joueurs, chacun dispose de 4 Actions par Tour (12 au
total).
Chaque joueur défend une section de Mur et une Tour
adjacente. A chaque Tour, le Premier Joueur se charge de
gérer les Unités postées sur le Donjon, le 4e Mur et la 4e Tour.
Chaque joueur choisit un Héros et démarre la partie avec 3
Bois et 3 Lanciers (soit 9 Bois et 9 Lanciers au total). A la fin
de chaque Tour, durant l’Etape de Pillage, chaque joueur reçoit
1 Bois supplémentaire.

PARTIE

À 4 JOUEURS

A trois joueurs, chacun dispose de 3 Actions par Tour (12 au
total).
Chaque joueur défend une section de Mur et une Tour
adjacente. A chaque Tour, le Premier Joueur se charge de gérer
les Unités postées sur le Donjon. Chaque joueur choisit un
Héros et démarre la partie avec 2 Bois et 2 Lanciers (soit 8 Bois
et 8 Lanciers au total).

INDEX
Action  3, 8
Atelier 10
Barbares  22 
Barrière 9
Bâtiment  10
Bénédictions  11 
Bêtes 21 
Bibliothèque 10
Bois 3
Capacité 3
Caserne  10 
Chamane sylvestre  26
Chapelle 11
Compteur d’Actions  4 
Compteur de Moral  4
Compteur de Tours  4
Construction 9
Donjon 10
Douves 9
Endurance/EN 3
Engins de Siège  14, 28
Ennemis 20
Entraînement 13

Escouade  3, 18
Etape d’Assaut  16 
Etape de Pillage  20
Fer 3
Feuille de sauvegarde  28
Fin de Partie  28
Force/FO/ST 3
Fortifications 9
Fossés 9
Héros 7
Hommes des Bois 26
Hommes-loups 24
Moral  19, 20
Murs 9
Niveaux de difficulté  20
Or 3
Période de Résolution des Actions  8
Période de Siège 16
Phase de Manoeuvre  18
Phase de Mêlée  18
Phase de Moral  19
Phase de Tir  16
Phase des Engins de Siège  17

29

Pierre 3
Pieux acérés  9
Pioche de Recherche Technologique  4
Pioche des Ennemis  4
Puissance de Feu/PDF/RFS  3
Réparation de Fortifications  15
Ressources  3, 14
Roi des Loups  24
Section de Fortification la plus
vulnérable  20
Seigneur de la Destruction  22
Sorts 11
Soutien/SO/SU 3
Tableau des Pertes  4
Technologies 12
Tour de Mage  11
Tours 9
Unités combattantes /Troupes  3
Unités de Mêlée  3
Unités de Tir  3
Ville  3, 4
Zone d’Assaut  3, 4
Zone de Déploiement  3, 4

29

SCENARIO 1

- LE DERNIER CARRE

En dehors de la campagne classique présentée dans ce livre des règles, il est également possible de jouer selon des scénarios,
possédant chacun leurs règles spéciales. Vous pouvez trouver en dessous un exemple de ce type de scénario ci-dessous. De
noubeaux scenarii seront disponibles sur notre site web www.officinmonstrorum.com (chaque scénario possède sa version
coopérative et sa version semi-coopérative avec un joueur prenant le contrôle des Ennemis).

INTRODUCTION
La Cité a survécu à bon nombre d’assauts, mais est sur le point d’être submergée par les forces ennemies. Les fortifications au sud
et à l’est sont pratiquement détruites, ainsi qu’une bonne partie de la ville elle-même. Pour ne rien arranger, le gros des forces des
défenseurs est parti en exploration en territoire ennemi et tant qu’ils ne seront pas revenus la ville ne pourra compter que sur ses
maigres défenses. Ce scénario peut être joué par un maximum de 4 joueurs du côté des Défenseurs.

RÈGLES

SPÉCIALES

Ce scénario se découpe en 1 Période de Préparation, 1 Période de Résolution des Actions, puis plusieurs Périodes de Siège.
La partie commence par une Période de Préparation, puis une Période de Résolution des Actions (les Défenseurs disposent de 18
Actions à utiliser librement). La suite est constituée de Périodes de Siège (de nouvelles vagues d’Ennemis attaquent au cours de
chaque Stade 3 de l’Etape d’Assaut).
Les Ennemis n’ont pas de test de Moral à faire, le Stade 14 est donc passé à chaque tour.
De nouveaux Ennemis apparaissent dans les Zones de Déploiement au début de chaque Stade 3 et s’ajoutent aux forces déjà
présentes sur le plateau (les Unités Ennemies déjà présentes ne sont pas retirées tant qu’elles ne sont pas détruites par les
Défenseurs).

CONDITIONS

DE VICTOIRE DES DEFENSEURS

Pour gagner, les Défenseurs doivent encore posséder au moins 7 niveaux de Bâtiments intacts et avoir au moins une Unité en vie
sur le plateau (Engins de Siège exclus) à la fin du Stade 13, après la dernière (troisième) vague d’Ennemis.
Si ces conditions sont remplies, l’armée principale des défenseurs rentre à temps et écrase les Ennemis restants.

CONDITIONS

DE VICTOIRE DES ENNEMIS

Les Ennemis gagnent si ils arrivent à détruire au moins 7 niveaux de Bâtiments en Ville (sans compter les niveaux de départ
imprimés sur le plateau) ou si toutes les Unités des Défenseurs sont détruites (Engins de Siège exclus).

TABLEAU

MODE COOPERATIF (SCENARIO
DES UNITES - JOUEURS CONTRE LES BARBARES ET DRAGONS

1)

Stade 3

Frondeur

Guerrier

Géant

Frondeur Vétéran

Frondeur Vétéran

Dragon

Bélier

Baliste

Catapulte

Trébuchet

Mur mobile

Pont

Tour de Siège

Seigneur de la
Destruction

Dans chaque case, il y a deux valeurs: la première est celle du nombre d’Unités attaquant depuis le Sud, et la seconde est celle du
nombre d’Unités attaquant par chacune des trois autres directions (autant dans chaque direction que ce nombre).

#1
#2
#3

4/3
3/1
3/1

7/5
3/1
3/1

4/2
3/2
3/2

-/-/-/-

5/2
5/3
3/2

1/1/1/-

1*
-

1/1/1
1/1

1/1/2/1

1/1/1/1

-/-/-/-

1/1/2/2

-/1/2/-

1/-

*Le Bélier attaque toujours le Mur Nord, quel que soit la Direction Principale de l’Assaut.

REGLES

DE SELECTION DES CIBLES POUR LES UNITES DE TIR ET LES ENGINS DE SIEGE

Les règles de sélection des cibles pour les Unités de Tir et les Engins de Siège sont les même que durant une attaque de Barbares
en mode campagne classique (voir en page 22).

30

30

MODE

COMPETITIF (SCENARIO 1)

Les règles suivantes introduisent un mode de jeu dans lequel les Unités des Ennemis sont contrôlées par un des joueurs. LEs
autres joueurs défendent la Cité normalement et leur but est de vaincre le Joueur Ennemi.

TABLEAU

DES UNITES - BARBARES ET DRAGONS - JOUEUR CONTRE JOUEURS

Stade 3

Frondeur

Guerrier

Géant

Frondeur Vétéran

Guerrrier Vétéran

Dragon

Bélier

Baliste

Catapulte

Trébuchet

Mur mobile

Pont

Tour de Siège

Seigneur de la
Destruction

Dans chaque case, il y a deux valeurs: la première est celle du nombre d’Unités attaquant depuis le Sud, et la seconde est celle du
nombre d’Unités attaquant par chacune des trois autres directions (autant dans chaque direction que ce nombre).

#1
#2
#3

4/3
3/1
3/1

7/5
3/1
3/1

4/2
3/2
3/2

-/-/-/-

5/2
5/3
3/2

1/1/1/-

1*
-

1/1/1
1/1

1/1/2/1

1/1/1/1

-/-/-/-

2/2/2/2

-/1/2/-

1/-

*Le Bélier attaque toujours le Mur Nord, quel que soit la Direction Principale de l’Assaut.

III. PHASE

DE SIEGE

Stade 2. Attaque des Unités de Tir Ennemies
Le Joueur Ennemi choisit librement les cibles de chacune de ses Unités de Tir. Pour chaque direction d’attaque il peut répartir ses
tirs comme il le souhaite entre le Mur et les Tours attenantes. Après calcul de la PDF cumulée sur une Section de Fortification,
-éventuellement réduite d’un certain nombre de points selon la protection conférée par la Section- le Joueur Ennemi décide de la
répartition des blessures et donc quelles Unités des Défenseurs sont retirées du plateau (de la même manière que les Défenseurs
choisissent leurs cibles et les Unités retirées lors du Stade 1).
Stade 4. Attaque des Engins de Siège des Ennemis
Comme au cours du Stade 2, le Joueur Ennemi décide quelle Section de Fortification attaquer avec ses Engins de Siège (le Mur
qui fait face à un Engin de Siège donné ou les Tours attenantes). Les règles spéciales de chaque Engin de Siège continuent de
s’appliquer, chaque Engin ne pouvant attaquer des Unités et/ou Sections de Fortification que selon ce que s description indique.
Dans le cas d’une catapulte, il est nécessaire de lancer les dés normalement pour savoir si les Unités ou la Section de fortification
est touchée (le Joueur Ennemi ne peut pas choisir). Après la sélection de toutes les cibles, en commançant par les Trébuchets s’il y
en a sur le plateau, puis les Balistes et finalement les Catapultes.
Stade 5. Regroupement des Ennemis dans la Zone d’Assaut.
Les Unités de Mêlée se regroupent dans la Zone d’Assaut comme indiqué dans les règles standard. S’il y a des Unités de Tir dans
la Zone de Déploiement, le Joueur Ennemi décide si elles y restent ou si certaines ou la totalité d’entre elles partent à l’assaut de
la Cité et rejoignent les Unités de Mêlée dans la Zone d’Assaut. Dans ce dernier cas, elles sont par la suite considérées comme des
unités de Mêlée à tout point de vue (Ceci n’est normalement pas possible dans le mode Standard).
Stade 9. Formation des Escouades
Le nombre d’Escouades à former reste déterminé par les règles, mais le Joueur Ennemi les constitue librement.
Stade 12. Résolution des Mêlées.
Cette phase se déroule selon les règles habituelles, mais les pertes des Défenseurs sont choisies par le Joueur Ennemi.
Stade 13. Destruction de la Ville et rassemblement des Ennemis
En cas de destruction d’un ou plusieurs niveaux de Bâtiment, le choix revient au Joueur Ennemi.

ENNEMIS
Le Joueur Ennemi choisit les cibles des Unités de Tir et des Engins de Siège.
La partie est jouée par défaut au niveau de difficulté le plus bas (Niveau 1). Si le Joueur Ennemi est moins expérimenté que les
autres Joueurs, ce niveau de difficulté peut être augmenté d’un commun accord à 2 ou 3.

31

31

CONFIGURATION

DE DEPART

Fossé

Fossé
3

Fossé

Fossé
3

4

Fossé
3(-1)

3

0

3

3

4(-2)
3

Douve
3(-1)

Douve

2

3

Douve

3(-2)

0

3(-2)

Douve

Douve

Technologies: toutes celles des niveaux 1, 2 et 3, plus Milice

RESSOURCES

ET UNITES DE DEPART

En début de partie, les Défenseurs ont un nombre défini de ressources et d’Unités (réparti entre les joueurs suivant les règles de
l’Etape de Pillage du mode campagne):
4 joueurs du côté des Défenseurs:
11 Lanciers, 4 Archers, 4 Epéistes, 4 Arbalétriers, 2 Balistes, 2 Catapultes, 2 Chaudrons, 2 Rochers,
12 Bois, 5 Pierre, 4 Fer, 1 Or.
3 joueurs du côté des Défenseurs:
En plus des ressources pour 4 joueurs, 6 Bois et 2 Pierre supplémentaires.
2 joueurs du côté des Défenseurs:
En plus des ressources pour 4 joueurs, 6 Bois, 4 Pierre et 2 Fer supplémentaires.
1 joueur du côté des Défenseurs:
En plus des ressources pour 4 joueurs, 6 Bois, 6 Pierre et 3 Fer supplémentaires.

NIVEAUX

DE DIFFICULTE

Les joueurs peuvent décider de jouer au niveau de difficulté de leur choix avant de débuter le scénario.
Niveau 1:
La partie se déroule selon les règles normales, avec les modifications indiquées ci-dessus.
Niveau 2:
Unités de départ:
9 Lanciers, 4 Archers, 4 Epéistes, 3 Arbalétriers, 2 Balistes, 2 Catapultes, 2 Chaudrons, 2 Rochers.
Niveau 3:
Unités de départ:
8 Lanciers, 4 Archers, 4 Epéistes, 2 Arbalétriers, 2 Balistes, 2 Catapultes, 2 Chaudrons, 2 Rochers.

32

32

SCENARIO 2

- SABOTEURS

Apart from the standard campaign mode presented in the rulebook there is a possibility to play single scenarios based on special
rules. Below you can find the second scenario - Saboteurs. More of them can be found on our website
www.officinamonstrorum.com (PvE and PvP versions of each scenario).
1 to 4 players can participate in the PvE mode and 2 to 5 players in the PvP mode of this scenario.
Note: PvE means Players versus Enviroment (full cooperative ) and PvP means Player versus Players.

INTRODUCTION
After months of unsuccesful assaults Forestmen have decided to win supporters from the citizens. They managed to bribe some of
the soldiers and workers which will result in weakening or destruction of crucial strong points during the next assault wave.

SPECIAL

RULES

The scenario takes 4 rounds to complete. Every round consists of Setup, Executing actions and the Siege. The difference between
each scenario round and normal campaign round is that after each Executing actions when all the actions have been used up
(before Siege setup), the invader draws one building in the Town (wihout the Keep) and one tower. After that their levels are
decreased by 1. Additionally one section of the wall is drawn the level of which is decreased by 2 (the level, not EN). If the
defender has a moat, a ditch or sharpened stakes, the invader removes one section of those defences from the main assault
direction and takes the token off the board.
The defenders may not collect any loot during this scenario.

WINNING

CONDITIONS

The defender wins if at the end of last round, the invader’s forces are defeated or flee from the battlefield.
The invader wins if at the beginning of Step 12 of the Siege, there are any of the invader’s Combat Groups that do not have any
defending units assigned to them and all the town’s buildings (without the Keep) have been destroyed, the defense is discontinued
and the game ends.

PLAYERS
UNITS

VS ENVIROMENT (SCENARIO

2)

NUMBER CHART - FORESTMEN - PLAYERS VS ENVIRONMENT

game round

Archer

Heavy footman

Assassin

Archer veteran

Heavy footman
veteran

Assassin veteran

Ballista

Trebuchet

Cover

Bridge

Forest Shaman

In each space there are two characteristics: the number of units attacking from the Main Assault Direction, and the number of units
per side that attack from the other three directions (the same number for each of the 3 directions.)

1
2
3
4

4/3
5/4
5/4
5/4

9/6
9/6
9/6
9/6

3/1
3/2
4/2
4/3

1/1
2/1
2/1
2/1

3/2
3/2
4/2
4/2

1/1/2/1
2/1

1/1
2/1
2/1
2/-

1/1
2/1
2/1
2/2

-/-/1/1/-

-/1/1/1/1

-/1/-

RULES

OF SELECTING TARGETS BY RANGED UNITS AND SIEGE MACHINES

Rules of selecting targets by Ranged Units and Rules of selecting targets by Siege Machines are the same as during the Forestmen
attack in the campaign mode (rulebook page 22).

33

33

PLAYER

VS

PLAYERS

(SCENARIO

2)

The rules below concern a game mode in which invader’s units are commanded by one of the players. Other players defend the
Town together like in the standard game mode and their goal is to defeat the player who leads the invader’s forces.

UNITS

NUMBER CHART - FORESTMEN - PLAYER VS PLAYERS

game round

Archer

Heavy footman

Assassin

Archer veteran

Heavy footman
veteran

Assassin veteran

Ballista

Trebuchet

Cover

Bridge

Forest Shaman

In each space there are two characteristics: the number of units attacking from the Main Assault Direction, and the number of units
per side that attack from the other three directions (the same number for each of the 3 directions.)

1
2
3
4

4/2
5/4
5/4
5/4

9/6
9/6
9/6
9/6

3/1
3/2
4/2
4/3

1/1
2/1
2/1
2/1

3/2
3/2
4/2
5/2

1/1/2/1
2/1

1/1
1/1
1/1
1/1

1/1
2/1
1/1
2/2

-/-/1/1/-

-/1/1/1/1

-/1/-

III. THE

SIEGE

Step 2. Invader’s Ranged Units attack
Regardless of the enemy type the player commanding the invaders selects (does not draw) each of the targets for his ranged units.
On every attack direction he can freely divide his units between the Wall and the adjoining Towers. Ranged units choose one of
the zones to attack (wall, right tower, left tower), then after calculating the damage inflicted he decides which of the defender’s
units are to be removed from the game (the same way as in choosing targets and units by defenders in Step 1)
Step 4. Invader’s Siege Machine attack.
Like in Step 2, the player decides which zone is going to be attacked regardless of the enemy type. At first targets for the siege
machines are chosen (wall, right tower, left tower).
Special rules for siege machines remain unchanged, the machines can attack only units/fortifications according to their description.
In case of catapults a draw needs to be performed in order to choose if units or fortifications are to be the target (the player is not
allowed to choose).
After selecting all the targets it’s time to calculate the losses, beginnig from the strongest siege machine and going down to the
weakest.
Step 5. Regrouping the enemy to the Foreground Zone.
Melee units regroup to the Foreground Zone according to the standard rules. If there are any ranged units in the deployment zone
the player can decide if they are to join the regrouping units in any number he thinks is necessary (in the PvE mode regrouping of
ranged units from Deployment to Foreground Zone is not possible).
Step 9. Forming Combat Groups.
The number of units in each combat group is decided according to standard rules but the player can choose the units of every
group freely.
Step 12. Close combat outcome.
Combat outcome is decided according to standard rules. Regarding the defender’s losses it is up to the player commanding the
invaders to decide which units are to be removed from the game.
Step 13. Destroying the Town/regrouping enemy units.
In case of building destruction it is up to the invader to decide instead of drawing out the buildings to be removed from the game.

INVADERS
Regardless of the enemy type the player selects the targets for the ranged units and siege machines.
The game is played on the lowest difficulty (Level 1). If the player commanding the invaders has less experience than defenders
they can decide to increase the difficulty level to 2 or 3.

SPECIAL

SCENARIO RULES

The player commanding the invaders selects (does not draw) one building and one tower in the Town the level of which is
immediately decreased by 1. Additionally one section of the Wall is selected the level of which is decreased by 2. If the defender
has a moat, a ditch or sharpened stakes, the invader selects one section of those defences from any direction and takes the token
off the board.

34

34

INITIAL

CONFIGURATION (SCENARIO
-

-

-

3

-

3
3

4

3

Moat

3

3

3
1

4

-

2)

1

1

Moat

3

Moat

3

Moat

Moat

Technologies: all from the levels 1, 2, 3

RESOURCES

AND INITIAL UNITS

At the beginning of the game the defender has a specific amount of resources and units (divided among all the players according
to the rules of Loot Stage in the campaign mode):
4 players on the defender’s side:
16 spearmen, 8 archers, 6 swordmen, 4 crossbowmen, 2 ballistas, 1 catapult, 1 onager, 3 boulders, 2 cauldrons
16 wood, 8 stone, 6 iron, 2 gold marker
3 players on the defender’s side:
additional (to the 4 players initial resources) 7 wood and 3 stone markers
2 players on the defender’s side:
additional (to the 4 players initial resources) 8 wood and 5 stone and 2 iron markers
1 player on the defender’s side:
additional (to the 4 players initial resources) 9 wood, 7 stone and 4 iron markers

DIFFICULTY

LEVELS

The players can make shared decisions on the choice of next level difficulties before the scenario begins.
Level 1
The game is played according to standard rules stated above.
Level 2
Initial units: 15 spearmen, 8 archers, 4 swordmen, 3 crossbowmen, 2 ballistas, 1 catapult, 1 onager, 2 boulders, 2 cauldrons
Level 3
Initial units: 14 spearmen, 6 archers, 4 swordmen, 2 crossbowmen, 1 ballistas, 1 catapult, 1 onager, 2 boulders, 2 cauldrons

35

35

Rules Writing: Mateusz Albricht
Game Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Paweł Puchniewicz
Graphic Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Paweł Puchniewicz
Music: Marek Sanecki
Game Development: Officina Monstrorum, FourFlies
Publisher: BoardGames4U
French translation: Florent Bienfait
Special Thanks:
Katarzyna Albricht, Iwona Kaplan, Szymon Łukasik, Florent
Bienfait, Michał Szilder, Anna Popławska-Szilder, Konrad
Moszczyński, Agnieszka Sanecka, Grzegorz Orłoś, Justyna
Orłoś, Magda Piela, Przemysław Malik, Jonas Daneby, Michael
Washburn, Ellen Wobrak, Eugene Koh, Josh Herreshoff,
Jozsef Lorincz, Thomas Lordanic, Cid Sugioka, Bradford
Stephens, Jared Sechrist, Julie Struve, Stephen Kong, Holger
Presch, Lance Henricks, Stephen Pilch,Chandra Crowther,
Boris Leshko, Phillip Marbury, George Ellsworth, Alex
Parker, Szymon Łada, Daan Roovers, Cornelis DeBruin,
Duane Crago, Volker Tietjen, Carl Kleihege, Dale Hall,
Cedric Kirsch, Tissier Samuel, Frederic Dayre, Christopher
Snyder, Markus Plötz, Mirco Veschi, Clemens Zeilinger,
Hetaldo Makrakis, Alan Taylor, Paul Armstrong, Kenneth
Weir, Gregory Krywusha, Casey Pittman, Jamie Lee Kwan
Jin, Sze Kui, Ben Edwards, Robert Dickerson, Paul Bachleda,
Tyrone Boyd, Corinna Vigier, Logan ‘Logie’ James, Jeroen
Meganck, Mr Francis E Hughes, Patrick Scott Chamberlain,
Benjamin Ihms, Herremans Yannick, Johannes Heier,
Levasseur Vincent, Teng Sean How, Mr E J W Butler, W.
Vernon, Dean Nicolson, Mark Jimenez, Mark Jimenez, Brian
Peres, Matt Norman, Karsten Spreen, Michael Stevens, James
Davis, Mathias Hagstrln, James McHugh, James Jones, Bryce
Nielsen, Robert Rodriguez, Preston Ellsworth, Jess Boronico,
Michael Zautner, Yew Turk Cheng, Charles Martinez, John
Trolinger, Daryl Markey, Brian Salisbury, Chad Carlson, Mark
Burgos, Bernhard Stomporowski, Chad Coffman, Krzysztof
Wajtknecht, Chris Antony, Andrei Gorshenin, Stefan Becker,
Biamonti Lionel, Ronny Heinz, Jeffrey Greening, Mathieu
Cardinal, Mr Simon Lawrence, Sebastian Ross, Marc Reamer,
Juliano de Souza Silva, Mateusz Manecki, Bart Van Bogaert,
Steven Morris, Jeff Fike, Craig Wright, Volker Jacobsen, Eric
Crafton, Matteo Chiarion, Calvin Schafer, Alexander Postlep,
Kenneth Thronberry, Adam Harrison, Jan Helmdag, Binh
Vu, Jonathan Ohana, Lapin Vladimir Olegovich, Scott Nairn,
Igor Mayorov, Chris Anusich, Marcel Vermeulen, Michael
Humphrey, Nathaniel Scott O’Neill, Florian Kohn, Brendan
Coffey, Rudi Willemsen, Piotr Buchali, Tony Baregi, Mr R
Wraight, Jim Miller, Adam Smith, Mark Johnson, Lawrence
Wimsatt, Willmer Martinez, Paweł Dudzik, Jakub Falkowski,
Johan Gärderud, Patrick Arbus, Hector M Lopez, Ashley
Kasner, Thomas Neu, Marian Lengert, Eric Cunningham, Tyler
Royal, William Wenz, Ben Appleton, Gabriele Radaelli, Sean
Akbani, Travis Clarke, Angelo Pileggi, David Brightman,
Chaoran Cheng, Jeffrey Jones, Thierry Lemay-Proulx, John
Poulard, Oliver Mayer, E. Justin Mast, Toni Frogell, James
Perlmutter, Nate Miller, Dhiraj Joseph, Wuytack Christophe,
Carlos Macera, Marc Winter, Jimmy Sjögren, Thomas Asedo,
Myles Clark, Bree Frost, Charles Heflin, Roy Mikaelsson,
Michaniotis Dimitrios, Iain Brown, Daniel Wandrei, Frederik

Christensen, Andrew Thorpe, Tom Hardigree, Alex EatonSalners, Joe Loos, Dorota Wyrzykowska, Joshua Davis, Marcin
Laskowski, Timothy McGowan, Benjamin Van Ryseghem,
David Studley, S. L. Neldon, Rodolfo Amadeo, Pablo Lukas,
ST Nieuwoudt, Clint Moore, Bowmont Animal Hospital,
Diogo César Ferreira, Tommi Koivula, Jaime Perron, Ron
Sparks, Etienne Gagnon, Chris Pearson, David Travers, Fredrik
Persson, Matthew Lewis, Geoffrey Delage, Roelants Wim,
David Clark, Salvador Bernado Sala, Dave Anderson, Daniel
Austen, Jeremy Robertson, Juha Lautala, Treavor Bland, Jason
Phillipo, Till Hoffmann-Remy, Julian Kiefer, Jeff Tjaden,
Richard Guerrero, Meik Sauer, Joscelyn Mejias, Aaron Barton,
Michael S McNerney, David Rennie, Joseph Lau Kong Kin,
Aleksey Borisov, Sarah and Andreas Bringmann, Danielle
Lamoureux, Chad Waterman, Will Goring, Gordon Hart, Ian
Webster, Gilbert Camama, Brett Orr, Matthew C Snyder, Gero
Elerd, Nikiforov Nikolay, Len Brody, Jeremiah Reynolds,
Ian King, Isaac Vickery, Tod Sistrunk, Robert Kania, Antonio
Sánchez Vargas, Cameron Abernethy, Nigel Buckle, Todd
Lynch, Nathaniel Walter, Mateus Costa Pinheiro de Araujo,
Marta Dotkus, Tom Dale, Sebastian Walbaum, Raúl Miravet
Valero, Riccardo Andrea Bertacchini, David Lawrence, Edward
Kabara, Brian Gaither, Jack Gulick, Ivan Soo, Ralf Krusat,
Jean-Philippe Garcia Ballester, Anders Theet, David Moran,
Jordi Salvador Bernadí­, Ben Verhaevert, Wei Wang, Matt
Pappathan, Frank Raskow, Jason Brady, Nathan M. Phillips,
Stephen Donaldson, Egor Golsky-Dias, Alana Rigby, Ada
Fillmore, Tania Standard, Nicholas Saunders, Nicholas Gray,
Sean Clements, Greg Peterfreund, Bartosz Waresiak,
Brian Finaly, Ryan Nakagawa, Kevin Chizik, Robert
Belkowski, Angelus Morningstar, Randall Fischer, Chris
Roberts, Mark Becker, Pierre de Mooij, Simon Barfoot,
Nathan Bryan, Peter Van Rossem, Gabriel Marquez, Thomas
S Darragh, Eric Berry, Olivier Decaix, Boris Hampp, Jordan
M Brooks, Derek Graden, Arron Mitchell, Ryan Anderson,
Nicolas Pupat, Matthew Champlin, Cory Cubbage,
PishPosh Tv, Christopher Matheis, Souhei Hirata, Romain
Vergnaud, Andrew Ng, Andy Madden, Osama El Agha,
Philippe Longa, Brian Spicer, Roussel Pierre, Jeremy Copley,
Florian Fontein, Wei Jen Seah, Jason Rasso, Todd Cavanaugh,
Vuillemin Stephane, Matthew Kirby, Gibaldo Dominique,
Jérôme Archer, Dennis Scott Jr, Chris Givler, Patrick Cihak,
Shanon McKernan, Michael E. Brinyark, Stephen Maroney,
Stephen Hayden, Scott Pinnow, Sacha Mallais, Lord Martin
Silva Leyva, Sam Klein, Timothy Vollmer, Eric Bryson, Brian
W Fitting, Derek Bray, Marcin Raczkowski, Giovanni Galasso,
Gary Gray, Kyle Schleich, Thanasis Kaltsoudas, Charles
Pearson, Tobias Southworth-Barlow, Monge Camille, Michael
Rust, Gwenael Grenier, Felix Abraham, Björn Zinner, David
Levin, Fabian Schmidt, Jamie Conklin, Mark Witzke.

www.officinamonstrorum.com
FourFlies Szymon Łukasik al. Słowackiego 50/12 30-018 Kraków Poland

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