Règles du jeu SURFIN' PDF
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SURFIN’
Age : 8 ans et +
Nombre de joueur : 2 6
Dure : 15-45 min
Dans ce jeu, les joueurs incarnent les participants dune comptition
de surf. Le dernier joueur avoir surf une vague commencera la partie,
en cas d'galit le plus jeune.
Chacun leur tour, ils vont lancer les ds afin de raliser des
combinaisons qui leurs permettront de valider des figures de surf et
de gagner des points de victoire.
A la fin de la partie, le surfeur qui cumulera le plus de points de victoire
sera dclar Champion !
Matriel :
7 ds mouvement
1 d force de la vague
54 cartes figures
12 cartes bonus
4 cartes rgles du jeu
01 - Mise en place :
Les cartes figures sont
tales et.ranges, par familles
en colonnes et par PVs en
ligne (comme si contre). Le d
force de la vague et les ds
mouvement sont placs au
centre de la table.
02 - Description d'une figure :
force de vague
roller sous la lvre de la vague
nom et couleur
de la figure
descritpion de la figure
llustration de la figure
combinaison de ds
requise pour valider
point de victoire
03 -Tour de jeu :
A son tour, le surfeur lance les 8 ds.
Le d bleu ne sera plus relanc, il indique la Force de la Vague
que le joueur a prise pour ce tour. Le joueur ne pourra raliser que
des figures qui ont cette FdV.
Les ds qui indiquent PLOUF sont galement mis de ct,
ils ne peuvent plus servir (sauf dans le cas de la carte bonus Wipe
out, situation dcrite ci aprs).
1/2
Le joueur choisit le ou les d(s) quil veut garder pour tenter
de valider une ou des figures. A chaque lancer, il est oblig de garder
au moins un d en plus des ds PLOUF qui apparatront. Chaque d
slectionn ne peut pas tre relanc.
Il choisit le ou les d(s) en fonction de la (ou des) figure(s)
quil souhaite raliser. Il peut changer son choix de figure en fonction
des ds qui apparatront.
Lorsque le surfeur valide une figure, il peut choisir de sarrter
et ainsi gagner la carte correspondante (voir exemple 1); ou il peut
choisir de tenter un enchanement de figures.
Dans ce cas, il relance les ds quil lui reste pour faire une
(ou plusieurs) autre(s) figures(s) avec la mme force de vague.
Lors dun enchanement, le joueur peut valider autant de figures quil
le souhaite en fonction de ses ds. Aprs chaque validation de figure,
il peut dcider de stopper son enchanement et marquer les figures
correspondantes. Sil continue son enchanement mais narrive pas
valider de figure supplmentaire, il ne gagne AUCUNE des figures
valides lors du tour. (voir exemple 2)
Les joueurs peuvent valider les mmes figures plusieurs fois.
Ds quune figure est puise, ils ne peuvent plus la faire. Dans tous
les cas, le dernier d retenu doit valid une figure.
Exemple 1:
Paul lance les 8 ds. Le d FdV
indique 1 , il peut donc faire des figures de FdV 1.
Les autres ds sont :
Paul met le d FdV et les ds
PLOUF de ct. Il choisit de garder
lui permettant de faire un
Projected Aerial. Il relance les autres
ds pour faire un enchanement.
Il fait
et valide la figure Aerial.
Nayant plus de ds sa disposition,
il sarrte et gagne les deux cartes
correspondant aux figures ralises.
Exemple 2 :
En reprenant lexemple 1, Paul a valid
le Projected Aerial et relance les deux
ds restants. Il fait
, il choisit
de garder
et rejoue le dernier d,
il obtient le mme rsultat. Ne pouvant
pas valider de deuxime figure, Paul
rate son enchanement et ne gagne rien.
04 - Figures Bonus :
Il existe 4 figures bonus, 3 qui font gagner 2 points de victoire
par figure rouge, bleu ou jaune et le quatrime (wipe out) fait gagner
4 points par trio de figures de diffrentes couleurs (rouge, bleu et
jaune).
Les 3 premiers bonus sont des figures comme les autres, elles
peuvent faire partie dun enchanement, ou tre gagnes seules.
Le Wipe Out est diffrent, il peut tre gagn en faisant 3 PLOUF,
si un joueur choisit de faire un Wipe Out, il ne peut pas valider une
autre figure (normal ou bonus) lors du mme tour. Un Wipe Out tant
une grosse chute, il est normal de ne pas valider de figure en mme
temps. (voir exemple 3)
05 - Fin de la partie :
La partie sachve ds quun joueur valide sa 10me figure, le tour de
jeu continue normalement jusquau dernier joueur puis la partie sarrte.
Chaque surfeur comptabilise ses points de victoire ainsi que ses
bonus. Celui qui obtient le plus grand score est dclar vainqueur.
2/2
Exemple 3 :
En reprenant lexemple 1, Paul a valid
le Projected Aerial et relance les deux
ds restants.
Il obtient
.Il est oblig de
garder un d plus le d PLOUF, il ne
peut donc plus relancer. Avec seulement
, Paul ne peut valider aucune
figure, par contre, ayant fait un troisime PLOUF, il choisit de faire un
Wipe Out. Il valide donc la carte Wipe
Out de FdV1 mais pas le Projected
Aerial.
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