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Les Pouvoirs des Runes page 5 PDF


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LES POUVOIRS DES RUNES p5 (Livre de Base)
Purification (Anak’h Sis)
Seuil de difficulté : 10
La Rune de Purification possède plusieurs pouvoirs. Elle peut en
premier lieu stériliser un liquide ou de la nourriture pour 1 point
d’Âme. Elle est également capable de réduire de 5 points la Virulence
d’un poison (y compris un poison magique) pour chaque point d’Âme
investi. Enfin, chaque point d’Âme investi offre 1 point
supplémentaire sur les tests de résistance à la maladie.
Rune prononcé : effet normal.
Rune tracée : effet normal.
Santé (Oû Kheïa)
Seuil de difficulté : 15
La Rune de Santé peut être inscrite ou prononcée. Elle est la
composition de base des sortilèges et des potions de soin. Elle
possède les effets suivants :
* elle soigne les blessures et referme les plaies à raison de 1 point de
dégât létal pour 2 points d’Âme dépensés ;
* elle soigne une maladie d’une Virulence égal au nombre de points
d’Âme investis multiplié par deux, à condition que le sorcier ait pu
identifier la maladie. Le patient recouvre normalement ses points
de Santé.
Rune prononcé : si la Rune est prononcée, elle doit l’être à nouveau
chaque jour jusqu’à la guérison complète de la maladie.
Rune tracée : si la Rune est inscrite, elle doit l’être sur tout le corps,
et le malade doit la garder tout au long du processus.
Secret des morts (Nad’Melnë)
Seuil de difficulté : 30
La Rune de secret des morts redonne temporairement vie à un mort,
permettant au sorcier de lui poser des questions durant une courte
période. Tous les sorciers savent que les morts ne peuvent pas
répondre directement aux questions. Ils peuvent répondre par un
poème, par une sorte de prophétie ou, plus simplement, de manière
alambiqué. Le mort est cependant tenu de dire la vérité ou, du
moins, ce qu’il croit sincèrement être vrai. Le mort se remémore ses
souvenirs sur une période précédant sa mort qui dépend du nombre
de points d’Âme investis : 1 jour pour 1 point d’Âme, 2 jours pour 3
points d’Âme, 3 jours pour 6 points d’Âme, et jusqu’à 4 jours pour 1
points d’Âme. La magie nécessaire pour rappeler l’âme de la créature
de l’au-delà du Multivers est telle que la Rune ne dure qu’une
minute. La Rune ne ramène pas le mort définitivement et il ne peut
pas mouvoir son corps, il peut seulement répondre aux questions. En
fonction de sa personnalité et de son existence dans l’au-delà, la
fiabilité de ses réponses peut être très variable.
Si le mort avait conclu un Pacte avec une puissance, l’utilisation de la
Rune de Secret des morts attire immanquablement la colère du
Seigneur concerné. Lui seul dispose légitimement du droit de vie et
de mort sur ses serviteurs. Le MJ décide de la forme que prend sa
vengeance contre le sorcier : il peut s’agir de la mise en échec de ses
projets de manière vicieuse, systématique et particulièrement
efficace ou d’une malchance subtile mais insidieuse.
Rune prononcé : effet normal.
Rune tracée : effet normal.
Silence (Hess’Lan)
Seuil de difficulté : 10
Pour activer la Rune de Silence, le sorcier peut murmurer son nom
ou l’inscrire. La Rune de Silence ne rend pas invisible : elle est inutile
lorsqu’il s’agit de ne pas être vu.
Rune prononcé : si le sorcier murmure le nom de la Rune, sa
compétence Discrétion augmente d’un point pour 2 points d’Âme
dépensés.
Rune tracée : si la Rune est inscrite sur un objet, tous les sons dans
un rayon de 1 mètre par points d’Âme dépensés sont étouffés, ce qui
a également pour effet d’augmenter la discrétion du porteur de
l’objet et de ceux qui l’entourent. Il faut alors dépenser 3 points
d’Âme pour 1 point supplémentaire en Discrétion.

Sommeil (Syk’Myyr)
Seuil de difficulté : 15
La Rune de Sommeil plonge la cible dans un sommeil réparateur et
sans rêve. Pour l’activer, il faut dépenser un nombre de points d’Âme
égal au niveau de Trempe de la cible. Il est impossible de réveiller le
dormeur tant que l’effet de la Rune est actif. Si la cible de la Rune
n’est pas consentante, elle peut y résister en réussissant un test en
opposition de Clairvoyance + Trempe / Clairvoyance + Savoir : Runes
du sorcier. Pour activer la Rune du Sommeil, le sorcier peut
prononcer son nom ou l’inscrire. La Rune du Sommeil protège
également le dormeur contre toute attaque des voleurs de Rêve.
Rune prononcé : si le sorcier prononce la Rune, il doit également
toucher la cible pour que la Rune fasse effet.
Rune tracée : si la Rune est inscrite, l’objet qui la porte doit être en
contact avec la cible.
Ténèbres (Mel’Koô’Ros)
Seuil de difficulté : 10
Cette Rune crée un manteau de ténèbres. Au sein de la zone
affectée, les sources de lumière n’apportent aucun éclairage et nul
ne peut voir quoi que ce soit, pas même le sorcier. Les autres sens,
comme le sonar d’une chauve-souris, fonctionne normalement. L’Œil
n’est pas affecté par le pouvoir de la Rune. Celle-ci affecte une zone
de la taille d’une main pour 1 point d’âme dépensé, d’une maison
pour 10 points d’Âme, et ainsi de suite.
Rune prononcé : le manteau de ténèbres se tisse autour du sorcier.
Rune tracée : le manteau de ténèbres se tisse autour de l’objet sur
lequel la Rune est inscrite.
Terre (Tul’Rah’)
Seuil de difficulté : 10
En utilisant la Rune de la Terre, le sorcier peut affecter une brouette
de terre ou de pierre pour chaque point d’Âme dépensé. Considérez
qu’à 10 points d’Âme, un muret est affecté, et qu’à 100 points d’Âme
le sorcier peut manipuler un bout de rempart.
Un point d’Âme permet de réaliser l’un des effets suivant :
* déplacer un mètre cube de terre ou de pierre à la vitesse d’un
homme qui marche pour chaque point d’Âme dépensé ;
* ramollir ou fissurer une pierre, en infligeant 2 points de dégâts par
point d’Âme utilisé (rappel : une pierre mince possède une
résistance de 15, une pierre épaisse de 20) ;
* renforcer ou solidifier de la terre ou de la pierre. Chaque point
d’Âme dépensé augmente de 2 point le facteur de résistance de la
pierre ou de la masse de terre ciblée.
Pour l’utiliser le sorcier peut prononcer son nom ou l’inscrire, selon
les circonstances ou son humeur.
La connaissance de la Rune de la Terre est nécessaire pour invoquer
et contrôler un Élémentaire de Terre.
Rune prononcé : effet normal.
Rune tracée : effet normal.
Toucher (Bliss’Bissa’ët)
Seuil de difficulté : 10
La Rune de Toucher permet de toucher virtuellement un objet ou un
être vivant sans être en contact avec lui. Les sorciers ont l’habitude
de prononcer son nom plutôt que de l’inscrire. Pour chaque point
d’Âme investi, le sorcier peut toucher et ressentir le contact d’un
objet distant de 10 mètres. Il convient de noter que la Rune de
Toucher ne permet en aucune façon de faire bouger un objet. Si la
cible est un être vivant, elle peut faire un test d’opposition de
Clairvoyance + Trempe / Clairvoyance + Savoir : Runes du sorcier. Si
le test est réussi, la cible est consciente de l’effet de la Rune comme
si les mains du sorcier étaient réellement en contact avec elle, bien
que l’origine de la sensation puisse ne pas être visible. Cette Rune est
surtout utile en combinaison avec d’autres Runes, afin d’appliquer
leur effet sur une cible hors de portée de la main du sorcier.
Rune prononcé : effet normal.
Rune tracée : effet normal.


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