sw eoe etu archaeologist tree PDF
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Explorateur : arborescence d’Archéologue
Compétences de carrière : Astrogation, Calme, Connaissance (Bordure extérieure), Connaissance (Culture), Connaissance
(Xénologie), Perception, Pilotage (espace), Survie
Compétences de carrière bonus d’Archéologue : Athlétisme, Connaissance (Éducation), Connaissance (Culture), Sang-froid
ACCOMPLI
TÊTE DURE
Choisissez 2 compétences.
Elles deviennent à tout jamais des compétences de
carrière.
COÛT 5
Lorsque vous êtes étourdi
ou désorienté, entreprenez
l’action de Tête dure ; effectuez un test de Sang-froid
Intimidant (π π π π)
pour vous débarrasser de
ce statut. La difficulté diminue de 1 par rang supplémentaire de Tête dure.
CHERCHEUR
Retirez ∫ par rang de Chercheur aux tests de Connaissance. Les recherches entreprises prennent deux
fois moins de temps.
ACTIF
PASSIF
ROBUSTESSE
Augmentez votre seuil de
stress de +1.
COÛT 5
COÛT 5
COÛT 5
DUR AU MAL
ENDURCI
Vous pouvez réduire le résultat d’une blessure critique de 10 par rang de Dur
au mal, jusqu’à un minimum
de 1.
DÉTERMINATION
Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 10
COÛT 10
Quand le personnage subit
involontairement du stress,
il en reçoit 1 point de
moins par rang de Détermination, pour un minimum de 1.
COÛT 10
CONNAISSANCES
SPÉCIALISÉES
Quand vous acquérez ce
talent, choisissez une
compétence de Connaissance. Lorsque vous effectuez un test avec cette
compétence, vous pouvez
dépenser ± pour obtenir
un nombre de succès
supplémentaires égal à
votre rang de Connaissances spécialisées.
COÛT 10
COUP
ASSOMMANT
Quand vous effectuez des
tests de Corps à corps,
vous pouvez choisir d’infliger des dégâts de stress
et non de blessure. L’encaissement
s’applique
néanmoins.
RENVERSEMENT
ÉRUDIT RECONNU
Après avoir touché avec une
attaque au corps à corps,
vous pouvez dépenser ±
pour jeter la cible à terre.
Dégradez 1 dé de difficulté
par rang d’Érudit reconnu
lors des tests pour interagir avec des institutions
académiques.
COÛT 15
COÛT 15
CHERCHEUR
Retirez ∫ par rang de
Chercheur aux tests de
Connaissance. Les recherches
entreprises
prennent deux fois moins
de temps.
COÛT 15
COÛT 15
TÊTE DURE
ENDURANCE
Lorsque vous êtes étourdi
ou désorienté, entreprenez
l’action de Tête dure ; effectuez un test de Sang-froid
Intimidant (π π π π)
pour vous débarrasser de
ce statut. La difficulté diminue de 1 par rang supplémentaire de Tête dure.
Augmentez votre valeur
d’encaissement de +1.
COÛT 20
ROBUSTESSE
Augmentez votre seuil de
stress de +1.
COÛT 20
COÛT 20
CONNAISSANCES
SPÉCIALISÉES
Quand vous acquérez ce
talent, choisissez une
compétence de Connaissance. Lorsque vous effectuez un test avec cette
compétence, vous pouvez dépenser ± pour
obtenir des succès supplémentaires égaux à
votre rang de Connaissances spécialisées.
COÛT 20
IMMOBILISATION
Entreprenez une action
d’Immobilisation ; effectuez un test opposé
d’Athlétisme pour immobiliser un adversaire au
contact jusqu’à la fin de
votre tour de jeu suivant.
Dépensez ± pour prolonger les effets d’un round.
ENTRAÎNEMENT
Vous gagnez +1 dans une
caractéristique. Cela ne
permet pas d’augmenter
une caractéristique au-delà de 6.
COÛT 25
ÉRUDIT RECONNU
PIÈCE DE MUSÉE
Dégradez 1 dé de difficulté
par rang d’Érudit reconnu
lors des tests pour interagir avec des institutions
académiques.
Une fois par session, entreprenez une action de Pièce
de musée ; effectuez un test
de Connaissance (Éducation) Difficile (π π π) pour
vérifier des informations
concernant une relique, des
ruines ou une représentation
historique. 25
COÛT 25
COÛT 25
COÛT 25
Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL 2013.
SWE06_ENTER_THE_UNKNOWN_FR.indb 25
24/07/2014 9:48:12
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