Arborescence Mercenaire PDF


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Mercenaire : arborescence de Garde du corps

Compétences de carrière : Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage (planétaire), Pugilat, Résistance,
Sang-froid, Vigilance
Compétences de carrière bonus de Garde du corps : Artillerie, Distance (armes lourdes), Perception, Pilotage (planétaire)

ENDURCI

TIR DE BARRAGE

Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 5

Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Tir de barrage
à 1 coup réussi d’une attaque d’Artillerie ou de Distance (armes lourdes) à
portée longue ou extrême.

DUR AU MAL
Vous pouvez réduire le résultat d’une blessure critique de 10 par rang de Dur
au mal, jusqu’à un minimum
de 1.

Une fois par round, exécutez une manœuvre pour
protéger un personnage au
contact. Vous subissez un
nombre de points de stress
inférieur ou égal à votre
rang de Garde du corps.
Jusqu’au début de votre
tour suivant, améliorez autant de dés de difficulté des
tests de combat visant le
personnage protégé.

TÊTE DURE
Lorsque vous êtes étourdi
ou désorienté, entreprenez l’action de Tête dure ;
effectuez un test de
Sang-froid Intimidant
(π π π π) pour vous débarrasser de ce statut. La
difficulté diminue de 1
par rang supplémentaire
de Tête dure.

PASSIF

ROBUSTESSE
Augmentez votre seuil de
stress de +1.
COÛT 5

COÛT 5

COÛT 5

GARDE DU CORPS

ACTIF

TIR DE BARRAGE
Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Tir de barrage
à 1 coup réussi d’une attaque d’Artillerie ou de Distance (armes lourdes) à
portée longue ou extrême.
COÛT 10

STABILITÉ
Exécutez une manœuvre
pour retirer ∫ par rang de
Stabilité à votre prochaine
action. Cela ne peut retirer
que les ∫ liés à l’environnement.
COÛT 10

COÛT 10

COÛT 10

GARDE DU CORPS
Une fois par round, exécutez une manœuvre pour
protéger un personnage au
contact. Vous subissez un
nombre de points de stress
inférieur ou égal à votre
rang de Garde du corps.
Jusqu’au début de votre
tour suivant, améliorez autant de dés de difficulté des
tests de combat visant le
personnage protégé.
COÛT 15

ESQUIVE
INSTINCTIVE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre d’Esquive et subir
un certain nombre de
points de stress pour améliorer autant de dés de difficulté de chaque test de
combat à distance qui
vous vise lors du round suivant. Le stress ainsi subi ne
doit pas dépasser votre
rang d’Esquive instinctive.

GARDE
STRATÉGIQUE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre et subir un certain
nombre de points de stress
pour améliorer autant de
dés de difficulté de chaque
attaque de corps à corps qui
vous vise durant le prochain
round. Le stress ainsi subi ne
peut pas dépasser votre
rang en Garde stratégique.

STABILITÉ
Exécutez une manœuvre
pour retirer ∫ par rang
de Stabilité à votre prochaine action. Cela ne
peut retirer que les ∫ liés
à l’environnement.
COÛT 15

COÛT 15

COÛT 15

ENDURANCE
Augmentez votre valeur
d’encaissement de +1.
COÛT 20

ESQUIVE
INSTINCTIVE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre d’Esquive et subir
un certain nombre de
points de stress pour améliorer autant de dés de difficulté de chaque test de
combat à distance qui
vous vise lors du round suivant. Le stress ainsi subi ne
doit pas dépasser votre
rang d’Esquive instinctive.

GARDE
STRATÉGIQUE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre et subir un certain
nombre de points de stress
pour améliorer autant de
dés de difficulté de chaque
attaque de corps à corps qui
vous vise durant le prochain
round. Le stress ainsi subi ne
peut pas dépasser votre
rang en Garde stratégique.

Vous gagnez +1 dans une
caractéristique. Cela ne
permet pas d’augmenter
une caractéristique au-delà de 6.
COÛT 25

TIR DE BARRAGE
Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Tir de barrage
à 1 coup réussi d’une attaque d’Artillerie ou de
Distance (armes lourdes) à
portée longue ou extrême.

Lorsque vous êtes étourdi
ou désorienté, entreprenez l’action de Tête dure ;
effectuez un test de
Sang-froid Intimidant
(π π π π) pour vous débarrasser de ce statut. La
difficulté diminue de 1
par rang supplémentaire
de Tête dure.
COÛT 20

COÛT 20

COÛT 20

ENTRAÎNEMENT

TÊTE DURE

TÊTE DURE
(AMÉLIORÉ)
ENDURCI
Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 25

COÛT 25

Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL 2013.

Lorsque vous êtes neutralisé pour avoir dépassé
votre seuil de stress, vous
pouvez entreprendre une
action de Tête dure plus
difficile pour ramener
votre stress à 1 point audessous de votre seuil.
COÛT 25

Mercenaire : arborescence de Maraudeur

Compétences de carrière : Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage (planétaire), Pugilat, Résistance,
Sang-froid, Vigilance
Compétences de carrière bonus de Maraudeur : Coercition, Corps à corps, Résistance, Survie

ENDURCI
Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 5

ATTAQUE
FURIEUSE

FORCE
SURHUMAINE

Quand vous effectuez un
test de Corps à corps ou de
Pugilat, subissez un certain
nombre de points de stress
pour améliorer autant de
dés de votre attaque. Le
stress ainsi subi ne peut pas
dépasser votre rang d’Attaque furieuse.

Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Force surhumaine à un coup réussi de
Corps à corps ou de Pugilat.

ACTIF
PASSIF

COUP MORTEL
Ajoutez +10 par rang de
Coup mortel aux résultats
des blessures critiques infligées à vos adversaires.
COÛT 5

COÛT 5

COÛT 5

FORCE
SURHUMAINE

ENDURCI

Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Force surhumaine à un coup réussi de
Corps à corps ou de Pugilat.

Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 10

COÛT 10

RÉSISTANCE
HÉROÏQUE
Vous pouvez dépenser 1
point de Destin pour ignorer les effets des blessures
critiques sur les tests de
Vigueur et d’Agilité jusqu’à
la fin de la rencontre.

RENVERSEMENT
Après avoir touché avec
une attaque au corps à
corps, vous pouvez dépenser ± pour jeter la
cible à terre.
COÛT 10

COÛT 10

ENDURANCE

COUP MORTEL

Augmentez votre valeur
d’encaissement de +1.
COÛT 15

Ajoutez +10 par rang de
Coup mortel aux résultats
des blessures critiques infligées à vos adversaires.

ENDURCI
Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 15

COÛT 15

ATTAQUE
FURIEUSE
Quand vous effectuez un
test de Corps à corps ou de
Pugilat, subissez un certain
nombre de points de stress
pour améliorer autant de
dés de votre attaque. Le
stress ainsi subi ne peut pas
dépasser votre rang d’Attaque furieuse.
COÛT 15

ENDURCI
Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 20

FORCE
SURHUMAINE
Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Force surhumaine à un coup réussi de
Corps à corps ou de Pugilat.

BAGARREUR-NÉ
Une fois par partie, le personnage peut relancer 1
test de Pugilat ou de Corps
à corps.

COUP MORTEL
Ajoutez +10 par rang de
Coup mortel aux résultats
des blessures critiques infligées à vos adversaires.

COÛT 20

COÛT 20

COÛT 20

ATTAQUE
FURIEUSE

ENDURANCE

Quand vous effectuez un
test de Corps à corps ou de
Pugilat, subissez un certain
nombre de points de stress
pour améliorer autant de
dés de votre attaque. Le
stress ainsi subi ne peut pas
dépasser votre rang d’Attaque furieuse.

Augmentez votre valeur
d’encaissement de +1.
COÛT 25

COÛT 25

GARDE
STRATÉGIQUE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre et subir un certain
nombre de points de stress
pour améliorer autant de
dés de difficulté de chaque
attaque de corps à corps qui
vous vise durant le prochain
round. Le stress ainsi subi ne
peut pas dépasser votre
rang en Garde stratégique.

ENTRAÎNEMENT
Vous gagnez +1 dans une
caractéristique. Cela ne
permet pas d’augmenter
une caractéristique au-delà de 6.

COÛT 25
78

CRÉATION DE PERSONNAGE

Aux Confins de l’Empire

Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL 2013.

COÛT 25

Mercenaire : arborescence de Soldat à louer

Compétences de carrière : Athlétisme, Corps à corps, Distance (armes légères), Pilotage
(planétaire), Pugilat, Résistance, Sang-froid, Vigilance
Compétences de carrière bonus de Soldat à louer  : Artillerie, Commandement, Distance
(armes lourdes), Sang-froid

AUTORITÉ
NATURELLE

SECOND SOUFFLE

Ajoutez ∫ par rang d’Autorité naturelle quand vous
effectuez un test de Commandement. Les cibles affectées ajoutent  ∫ aux
tests de Sang-froid pour
les prochaines 24 heures.

Une fois par rencontre,
vous pouvez utiliser Second souffle au prix d’une
broutille et éliminer autant
de points de stress que
votre rang de Second
souffle.
COÛT 5

BOUT PORTANT
Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Bout portant
aux dégâts d’un coup
d’une attaque réussie de
Distance (armes lourdes)
ou Distance (armes légères) effectuée à portée
courte ou au contact.

COÛT 5

SECOND SOUFFLE
Une fois par rencontre,
vous pouvez utiliser Second souffle au prix d’une
broutille et éliminer autant
de points de stress que
votre rang de Second
souffle.

COÛT 5

APLOMB

MUSCLÉ

Vous pouvez retirer 1 dé de
difficulté par rang d’Aplomb
aux tests de Sang-froid
pour éviter la peur.

COÛT 10

COÛT 10

AUTORITÉ
NATURELLE

Entreprenez l’action d’Officier supérieur  ; effectuez
un test de Commandement Moyen  (π  π). Un
nombre d’alliés égal à
votre Présence peuvent
exécuter 1 manœuvre immédiate à condition de subir 1 point de stress.

Ajoutez ∫ par rang d’Autorité naturelle quand vous
effectuez un test de Commandement. Les cibles affectées ajoutent ∫ aux
tests de Sang-froid pour
les prochaines 24 heures.

PASSIF

ESQUIVE
INSTINCTIVE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre d’Esquive et subir
un certain nombre de
points de stress pour améliorer autant de dés de difficulté de chaque test de
combat à distance qui vous
vise lors du round suivant.
Le stress ainsi subi ne doit
pas dépasser votre rang
d’Esquive instinctive.
COÛT 5

Traitez les armes de jet
comme si elles avaient 1
niveau de portée de plus.

COÛT 10

OFFICIER
SUPÉRIEUR

ACTIF

TIREUR-NÉ
Une fois par partie, vous
pouvez relancer 1 test de
Distance (armes légères)
ou de Distance (armes
lourdes).
COÛT 15

COÛT 15

COÛT 15

OFFICIER
SUPÉRIEUR
(AMÉLIORÉ)

BOUT PORTANT
Ajoutez 1 point de dégâts
par rang de Bout portant
aux dégâts d’un coup
d’une attaque réussie de
Distance (armes lourdes)
ou Distance (armes légères) effectuée à portée
courte ou au contact.
COÛT 10

TIREUR D’ÉLITE
Avant de porter une attaque à distance (mais pas
avec une arme de jet), vous
pouvez exécuter une manœuvre pour augmenter la
portée de votre arme à distance de 1 niveau par rang
de Tireur d’élite. Pour
chaque niveau de portée en
plus, améliorez 1 dé de difficulté de l’attaque.
COÛT 15

L’action d’Officier supérieur affecte un nombre
d’alliés égal au double de
votre Présence, et vous
pouvez dépenser ± pour
permettre à des alliés (qui
subissent 1 point de stress)
d’exécuter 1 action gratuite à la place.

ROBUSTESSE
Augmentez votre seuil de
stress de +1.
COÛT 20

ENDURCI

COUP MORTEL

Augmentez votre seuil de
blessure de +2.
COÛT 20

Ajoutez +10 par rang de
Coup mortel aux résultats
des blessures critiques infligées à vos adversaires.
COÛT 20

COÛT 20

PRÉCISION
MORTELLE

VISÉE JUSTE

Choisissez 1 compétence
de combat au moment de
l’acquisition de ce talent.
Ajoutez des dégâts égaux
à votre rang dans cette
compétence à un coup
d’une attaque réussie utilisant cette compétence.

Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre de Visée juste
pour obtenir tous les bénéfices associés au fait de viser et améliorer 1 dé du
test de combat par rang de
Visée juste.

ENTRAÎNEMENT
Vous gagnez +1 dans une
caractéristique. Cela ne
permet pas d’augmenter
une caractéristique au-delà de 6.
COÛT 25

COÛT 25

COÛT 25

Permission d’imprimer et de photocopier cette page pour un usage personnel. © LFL 2013.

VISÉE JUSTE
Une fois par round, vous
pouvez exécuter une manœuvre de Visée juste
pour obtenir tous les bénéfices associés au fait de viser et améliorer 1 dé du
test de combat par rang de
Visée juste.
COÛT 25


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